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妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

足場について考える

ゲーム研究

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「昨日のプロジェクトで、動く足場がどうやって動いてるか解明しようとしてたんだけど、なんか思ってたよりだいぶ複雑で、結局よくわからなかった」

妹「全然解明できてない……」

「一応スプラインコンポーネントがくっついてて、それで軌道を決めてるらしいことはわかったんだけど。あと足場に乗ってる間は移動不能に出来る設定とか、色々考慮して作ってあった」

妹「動く足場は要るけど、そんなに複雑に動かなくてもいいかなあ」

「あと横移動してるのに人が落ちないのなんでだろ? っていう疑問もあったんだけど、これは適当に作った足場でもそうなったから、UE4に元々ある仕組みみたい」

妹「足場動くんだから、乗ってる人も動くのが普通では?」

「結構難しい処理だと思うよ。他のゲームエンジン使ってた時に、足場が動くと人がそのまま下に落ちてたから”足場のコリジョンに接触してる時は足場と同じ速度でキャラも動く”みたいな処理作ったりしたし。プレイヤーだけならまだしも敵もとなるとかなり難しいから、そのへんが自動化されてるのはありがたいよ」

妹「わたしとしてはジャンプの感じが気になるんだけど。なんだか動きにくい感じが」

「それはこのプロジェクトの設定じゃないね。TPSテンプレートとかのと同じ、UE4の普通のジャンプ。滞空時間が長くて、それなのに空中での調整が難しいから、こういう感じの足場ゲームはかなりつらい。この感じはファミコン聖闘士星矢に似てるけど、あれはジャンプ力固定で空中移動不可だったから、踏切位置さえ合えばよかった」

妹「横スクロールサンプルはもう少し飛びやすかったと思うけど」

「あれはカメラを操作しなくていいし、どこに居るかもわかりやすいから。空中移動の調整もスムーズに出来る。3Dのアクションだともっとジャンプ力を小さくした方が安定しそう。小さいジャンプ2つの、2段ジャンプって方法もあるけど」

妹「重力も変えたい」

「あれは地球上のリアルな数字だけど、元々がリアルな動きしてないからね。前回エビフライをジャンプさせる時にやったみたいに、重力を無効にして、SetActorLocationで動かしちゃう方法もある。これが一番自由に調整は出来る。でも物理とかとは相性悪そう」