妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

サウンドキュー機能を使って音の有効活用をする

docs.unrealengine.com

妹「さいきんサウンドキューというやつの使い方がわかってきて、これで音作りがだいぶ楽になったんだよ」

「なんかむずかしそうで使ったことない……」

妹「わたしが使えるのも、そんなにイロイロではないけど」

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妹「まずループするやつ。音アセットのノードの詳細パネルで設定出来る。これは風の音がずっと鳴るだけのやつだけど、ブループリントから必要なタイミングで音を鳴らしたり止めたりしたい。でも音が最後まで鳴ったら、こっちの都合と関係なく終わっちゃうので、そうならないようにループさせとく」

「たしかにループは要るね。よく考えたら先日作ったやつは、なんにもループの設定してないから、BGMが5分ぐらい鳴ったら止まる気がする」

妹「それはダメでしょ……」

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妹「次がModulation。音量の調節、あとピッチの変更で音色にも変更を加えることが出来る。これのいいところは、一定の範囲内のランダムで調整できるところ。だから毎回ちょっとずつ違う音が出せる。これは鳥が羽ばたく音だけど、毎回微妙に音が変わる」

「それもいいね。先日作ったやつは毎回同じ効果音だから、何種類か入れてランダムに切り替えようかとは思ったけど、これだと音アセットを増やさなくてもいけるのか」

妹「音をランダムに切り替えるやつもあるけどね。それを使えば、ブループリント的には1つの音を同じように鳴らすだけだから、シンプルになる。さらに何か追加してもブループリント側とは無関係」

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妹「で、ループとモジュレーションの2つを組み合わせて、Mixerで混ぜ合わせたのがコレ。風がざわめく音や、水が流れる音、動物の鳴き声なんかの環境音をいくつか混ぜて、BGMに使ってる」

「なるほど。音量調節だけなら先に別ソフトで合成しとく手もあるけど、長さが違う音やランダムに変化する音は無理だから、この仕組みはすごいね。音はなかなかピッタリくるやつがないって思ってたけど、調節したり同時に鳴らしたりしたら、いい感じに使えるのあったかもしれない」