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妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

『とんび と あぶらあげ』の話

UE4ぷちコン 制作雑記

youtu.be

「今日は妹が作った方のゲームについての話。途中までは今回は上手く飛ばすだけで精一杯だろうと思ってたんだけど、それで数日ぐらい目を離してたらめちゃくちゃクオリティ高くなってて、ビックリしたんだけど」

妹「それはほとんどアセットの力だと思う。主にインフィニティブレードの。あれは本当に出来がいいから」

「とはいっても、兄にはあれをあんな風に使いこなすことは出来ないから、そのへんはセンスとか判断力の問題になる。無料のサンプルが上手く使えるんだったら、有料のアセットだって使いこなせるだろうし」

妹「いやあ、テレますなあ」

「水面にあたって時にバチャバチャはねるのも、スゲーってなったし」

妹「あれはコンテンツエグザンプルの中の、たしか魚がいるマップのを流用したんだよ」

「単に操縦に失敗して落っこちたんだけど、あれでなんか水面を滑るように飛んで、なんかいい気分だった。結局自作したアセットは、とんびと、油揚げの2つかな」

妹「そうなるね。でも今回はボーンは兄に入れてもらったから、そのへんも自分で出来るようになりたいところ。なんかいいソフトないのかな?」

「UE4との連携はMayaも強いんだけど、無料でってなるとやっぱりBlenderかなあ。他にアニメーション専用のソフトで、5000円から10000円ぐらいの価格帯のソフトもいくつかあるけど、兄も不得意分野だからどれが良いというのはなんとも。FBXをちゃんとUE4で読めるか?っていうハードルもあるし」

妹「やっぱりBlender練習するしかないか」

ウィジェットもカッコいいのになってたけどアレは?」

妹「それはアンリアルマッチ3からパーツを持ってきた。フォントもだけど、ただこれって英語の字しか出ないんだよ」

「世の中にあるほとんどのフォントは英数字と記号だけだからね」

妹「だから自由に使えて、何も書かなくていいようなフォントがあるといいんだけど」

「兄が使ったのはVL ゴシックで、お気に入りのやつなんだけど、これはゲームで使う分にはフォントとしての再利用を目的としてないから、何も書かなくて大丈夫だろうと思うんだけど、絶対大丈夫かというとちょっと自信がない」

妹「何か書かなきゃいけないとなると、どこに書けばいいのか悩まなきゃいけないし、うっかり書き忘れて問題になったらやだから、なるべく安全なやつがいい」

「制限時間が2分30秒っていうのは、どういう基準で決まったの?」

妹「最初は5分だったんだけど、ちょっとプレイがダレるかなって。結構集中が必要ゲームだし。でもテストプレイの様子を見てると、初めてやった人はなかなか油揚げ取れてないんだよ。加速と減速の調整もやったんだけど、それでも時間を2分にすると、これをイベント会場で展示したとなった場合、最初のプレイで油揚げ1個も取れない人が続出しそうだなあ、と」

「たしかに兄の初回プレイはゼロだったね」

妹「他にも兄のプレイ状況を見てると、何故かマウスを上下左右に動かしてたから、あーこれでカメラ動かしたいのかなあ……って思って、カメラの傾き機能とか付けた」

「たしかに、自分では意識してなかったんだけど、何故かカーソルがウィンドウの外に出てるってことがあった」

妹「そう、それ。わたしとか、WASD+マウスのゲームをやったことない人はそういう動きしてなかったんだけど」

「兄はあんまりこの種のゲーム得意じゃないんで、それは良かったのかどうかなんとも言えないけど、たしかにWASDの動きとは別にマウスで視点操作するゲームは多いね」

妹「ゲームパッド対応も考えたけど、それをやるにはテストのたびに兄のやつを借りなきゃいけないし、360コントローラーの普及率もそんなに高くないと聞いたからやめといた。でもマウスのホイールは普及してるんだよね? あれは代わりになるボタンとかも何も用意してないけど」

「それは大丈夫だと思うよ。一部のトラックボールとか、ホイール付いてないのはあるから、100%ではないけど。そういう場合でも、別の操作でホイール代わりが出来るようにしてることが多い」