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妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

『新鮮なエビフライ』反省会

兄の作品
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妹の作品
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「ぷちコンは2回目なんだけど、今回もギリギリになってしまって、でもなんとか応募までこぎつけることが出来た。返信も来たからメールもちゃんと送れてた」

妹「わたしのも届いてたよ。すくなくともTシャツはもらえそう」

「それぞれどういう考え方で作ったかのというのを、とりあえず兄の分から書いていこうかと思う」

imoue.hatenablog.com

「といっても、だいたいここに書いてあるわけなんだけど、前回の反省をふまえた部分もある」

imoue.hatenablog.com

「これが前回のやつ。まず最大の反省点は、見た目が面白そうになってなかったこと。アセットもテンプレートのままほとんどいじってない。ぷちなコンテストだから、こういうのもありだろうと思ったけど、審査は動画なんだから、クソゲーでもなんでも、ともかく動画を面白そうに見せる必要があった」

妹「いやクソゲーはちょっと……」

「それはまあ極端な話だけど。あと動画も見てもらう前のハードルも結構高い。毎回何十作品と出てるけど、その動画全部見る人って少ないと思うんだよ。自分でも全部は見てない。じゃあ自分はなんだったら見るか? ってとこは重視した」

妹「なんだったら見るの?」

「大雑把にいうと、すごそうなやつか、笑えるやつ。もちろん笑える方を選択した。スクリーンショットやサムネイルを見て、なんだこれ??? って感じになるように、ゲームシステム案とマッチする感じの絵を作った。それが最初の設計図」

妹「何も考えずにエビフライに骨入れてたわけじゃなかったんだ」

「他にも1撃死はキツイからやっぱりライフ制にするかとか、前回の反省を踏まえて変えた部分がある。でも腕前次第で無制限にスコアを伸ばせるようにしたいってのはあって、結局前回と同じ、死ぬまで逃げ続けるっていうゲームになっちゃったのは、なんかの深層心理が反映されてるんだろうか? と、今になってちょっと考え込んでる」

妹「ネコの動きも最初にテストプレイした時より良くなったと思う」

「そのへんはやっぱり人に見てもらった方がいい部分。最初のデザインでは腕が大きすぎて、手前にくるとパースのせいで更に大きく見えた。でもBlenderで作ったモーションいじりたくなかったけど、コンセプトが見た目重視だから、ちゃんとやろうという方向に転換した。勢いで範囲攻撃とかも追加した」

妹「攻撃のバリエーションが増えたのも良かったと思う」

「ここからは悪かった話。色々ありすぎるんだけど……」

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「何らかの事情で出来なかったことを記録してある。無意識とか忘れた分も部分もあるから、全部ではないけど」

妹「そういえばSpriteStudio使いたいっていってたけど、結局使ってなかったね」

「不慣れだから、時間内にいい感じのを作れる自信がなくて、結局間に合わなかった」

妹「なんでSpriteStudioのロゴが別項目?」

「使ってるのがIndie版だからロゴ入れないといけない。一応動画形式の場合は不要なんだけど。それをどういう風に表示するのか、1回試しておかないといけなかったなあと。あとSpriteStudioのロゴだけ入れるのはちょっと危険で、遊んだ人はSpriteStudioってメーカーのだと思っちゃうんだよ」

妹「そんなことあるかな?」

「これは前例がある話で、例えばUnityの無料版で作ると、最初にロゴが自動で入るんだけど、Unityってメーカーは色んなゲームを作ってるんだなあ、って話になるらしい」

妹「……」

「だから、その前に自分のロゴか何かを入れておきたい。自社ロゴ -> SpriteStudioのロゴ -> タイトル画面 って感じが望ましい。ただこれも事前に準備しておかないと、急にはむずかしい。そういった問題点については、可能な範囲でこれから改良していく予定」

妹「応募後にパワーアップしたらレギュレーション違反なのでは?」

「応募時点のデータは残してあるからそれは大丈夫。練習用のプロジェクトを別に作ってもいいけど、すぐそこに練習台があるわけだから有効活用する」