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妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

アニメーションブループリント猫

アニメーション 3Dモデリング ブループリント

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「今日の進捗状況。アニメーションブループリントで、攻撃を始められるようになった。ただしやめる設定はしてないからやめてくれない」

妹「アニメーションブループリント使うんだ。あれなんかよくわからないんだけど、普通のブループリントからアニメをさせるのじゃ駄目なの? SpriteStudioの時はそーやってたんだけど」

「それでもいいと思うんだけど、まだよく使いこなせてないから、どういう利点があるのかわかってない。欠点として、最初がめんどくさいってのは間違いなくある」

妹「そもそもアニメーションブループリントってアセットを作らないといけないよね?」

「そうなる。その後もとにかく色んな画面にわかれてて、それが原因で色んな解説を見てもとわかりにくかった。自分で作ってみると多少わかってきたけど」

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「まず、最初にBlueprintUpdateAnimationで変数を更新する。アニメの切り替えをするのに必要な変数を、本体のブループリントから、アニメーションブループリントにコピーする。このイベントグラフの画面はわりと普通のブループリントっぽい」

妹「そんなの自動でやってくれたらいいのに」

「アニメーションブループリントは、母体のブループリントの情報がないからね。いちいちキャストして、どの変数をって指定しないと駄目」

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「アニムグラフの方はこれだけしかなくて、見た目シンプルなんだけど、実はステートマシンのとこをダブルクリックすると、中身のグラフが展開される」

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「これが待機から攻撃、攻撃から待機になるという流れを作ってる。この中身も、緑で囲んだとこをダブルクリックすると、さらに中身が出てくる。たとえば攻撃のステートをダブルクリックするとこうなる」

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「これは単純に指定したアニメーションシーケンスを再生してるだけ。こういう細かいのがいっぱいある」

妹「これ減らせないの? 例えば最後のやつとかは、2個しかノードないんだし、別のを作らずに直接置いてもいいのでは?」

「それがグラフ毎に置けるノードと置けないノードというのがあって、ステートマシンの中に直接細かいグラフが置けない。ステートマシンを作らずに最初のグラフに全部書くってのも駄目だった。だからこの構造が最小でなんじゃないかと思う」

妹「やっぱりめんどくさそう……」