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妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

CEDEC2016の資料を見る

cedil.cesa.or.jp

「先日ゲーム開発者のイベントがあったんだけど、会場に行けない人や中継見逃した人も資料が読めるようになっていた。去年の分もある」

妹「それは辺境の民にやさしいですな」

「資料非公開のとか、公開が遅れるのとかもあるから、全部ではないんだけど。今年の分でいくつか面白そうなのを紹介。これは大勢集まった会場で、説明しながら見せるものだから、そういう前提で見ないとちょっとわかりにくい」

プレイヤーに反応するだけのAIはもう古い!ゲームAIへのプランニング技術の導入
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1476

「AIの考え方の問題で、今の状況じゃなく、それをやったらどうなるかでAIを組もうという話」

妹「ビヘイビアツリーとか?」

「ビヘイビアツリーを含めた方式では、複雑な状況では対応出来なかったり、沢山の条件が必要になるから、もっと新しい方法を使っていこう! という話」

妹「それはUE4でも使えるので?」

「標準機能ではないけど、原理的には使える。例えばこのスライドの末尾で紹介されている実装例はLua言語で書かれていて、UE4でLua言語を呼び出すプラグインがあったはずだから、調整すれば使えると思う。ブループリントで扱いやすくとか、専用の編集画面をとか考えたらたいへんだけど。このへんはのちのち研究したい」

横スクロールARPG 「追憶の青」における 2Dキャラクターアニメーション〜2Dアニメの注意点とテクニック〜
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1470

「これはSpriteStudioを使った多関節アニメについての話」

妹「それは興味ある」

「人間型のキャラクタだけど、角度違いのパーツを用意するとか、同じパーツのままポーズをかっこよく修正とか、全般的な説明がされてる」

妹「ふむふむ」

「ただ……これ講演した時は多分アニメーションしてたんだと思うんだけど、資料では全然動いてない。それで若干説明がわかりづらいところがある。あとデータをOpenOfficeで開くと異常にメモリを消費したから、メモリが少ないPCだと上手く開けないかも。MSOfficeでどうなるかは未確認」

懸念すべき権利(特許権を中心に)が見つかったら
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1482

スクウェア・エニックスの話なんだけど、面白いのが自社で特許を持ってるアクティブタイムバトルについて、一部流用するだけなら特許侵害じゃないよって言い切っちゃってるとこ。なかなかぶっちゃけてる内容」

妹「あれ特許だったんだ……でも特許持ってるんだったら、似てるのが出たら困るのでは?」

「侵害は駄目だけど、一部流用してシステムが進化すればいいじゃないっていう。それ言い出したらスクウェアだって似たのはいっぱい作ってるから。似てるけど新しい物を作ってきたっていう自信が感じられる。特許になってなくても、スクウェアのゲームから広がったアイデアは多い」