新鮮なエビフライの動き
「エビフライに骨も入ったことなので、アクションを作る。これがUE4に読み込まれてアニメーションになる」
妹「ぴっちぴっちしてるけど、これは何に使う動きなの」
「キャラクターが動いてない時の待機モーション。格闘ゲームでいうと上下に小刻みに揺れるような、あれ」
「あまり深くは考えてないけど、繰り返し再生するものだから、ループの最初と最後がつながるように。あとは待機だから地味めの動きで。左右に大きく揺らすとそっちに進もうとしるように見えたら困るし、かといって全然ズレないとロボくさいので、フリーハンドで適当に調整」
妹「エビフライが……待機するんだ……」
「あとアニメーションをつける前に、中心座標と角度の調整もしたんだった。どっちが前でもいいんだけど、一応寝かせた状態が基本になると思うから、その姿勢で、正面図で見た時に頭が手前に来るように調整。尻尾も衣も同時に動かしたかったから、オブジェクトモードで複数選択してから動かした」
「調整が終わったら、その時点のオブジェクトの回転が0度、デフォルトの角度になるように設定する。拡大縮小や位置変更をした場合はそれも合わせる」
妹「合わせると何かいいことあるの?」
「0の状態を基準にする処理が色々あるから、何もしてない、動いてない状態を0に設定しておいた方が変な表示になる事故が減る。あと間違って動かしちゃった時に、0を設定すれば元の位置に戻せるという利点も」