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妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

エビフライに骨を入れる

Blender 3Dモデリング アニメーション UE4ぷちコン

妹「ところでエビフライにボーン入った?」

「まだだけど、なんで?」

妹「いやもしボーン入れられなかったら、わたしの作ってるやつを兄に何とかしてもらう計画に支障が……」

「それは大丈夫だよ。最悪ボーンに失敗したところで、こう、各フレームのアニメーションごとに別々のスタティックメッシュにしてね、それを高速で差し替えればちゃんと動いて見えるから」

妹「パタパタアニメ!」

「でもまあそろそろ作り始めないとあれだし、何作るかという案もだいたい固まったから、今からボーンを入れるよ」

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「特に面白いこともないんだけど、人間型じゃないし、ボーンを1本入れて、それをEキーで伸ばして作る基本的な方法で。骨のウェイトも自動。」

妹「骨が3本なのに理由はあるの?」

「基本的に少ない方が調整が簡単だし、データ的にも軽くなるはず。で、2本にすると、動く時に真ん中でクニャって折れる感じになるけど。3本だと全体の曲がり具合は同じでも、滑らかに曲げられるだろうと」

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「オートIKを入れて適当に動かしてみて、だいたい良さそうだったから4本以上には増やさなかった。イメージとしては人間の指みたいな感じ。全体が連動してう動いてほしかったから、IKを使って、間接が一箇所だけ曲がらないように、2つの間接が連動して曲がるようにしてる」

妹「気持ち悪いけどちゃんと動いてるね。気持ち悪いけど。なんか骨の場所がエビの中心からズレてるのはいいの?」

「ボーンは真ん中に入れると良くないらしい……という話をどこかで聞いた気がするんだよ。どこで聞いたのか忘れちゃったんだけど。曲げたい側の反対寄りに骨を入れて、あと曲げたい側に最初から軽く曲げておくといいとか」

妹「それはエビフライの場合?」

「エビフライじゃない場合の話だったと思うけど、とりあえず動いてるからいいかなって。あと起点を尻尾側にしてるけど、これも良いのかどうか微妙。人間の場合は腰が基点のが多いから、エビフライの中で比較的腰っぽいところにした。エビフライのボーンについての資料が見つからないし、とりあえずやってみてから考える」