妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

エビフライのマテリアル

妹「そういえば、昨日は結局マテリアルをどうやって設定したか書いてなかったんだけど」

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「あんまりたいした話ではないんだけど、まずBlenderで保存したfbxを読み込む。ZBrushで作ったfbxそのままでもいいけど、その場合やっぱりサイズが小さすぎるから、小さすぎるという警告が出る。なので適当に拡大する。今回はBlender側で100倍にしてあるやつをそのまま」

妹「マテリアルは何も作ってないのに、インポートするの?」

「一応ZBrushでFBXを保存すると、サブツールごとに別々にマテリアルが設定された状態になる。今回の場合衣部分と尻尾部分で別になる。何の設定もしてない灰色のマテリアルだけど、1からマテリアルを作るより早いかと思ってインポートした。マテリアルを作成済みの場合はインポートしない。しなくてもマテリアルの枠は2つ出来るから、後からそこに設定すればいい」

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「ベースカラーのところに灰色のノードが繋がってるので、そこをクリックしてエビフライ色にする。色を作る時にはsRGB Perviewをオンにした方が感覚に近い色になる」

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「そうすると色は合うんだけど、なんだかツヤツヤな感じになる」

妹「無駄に硬そう」

「どうもスペキュラの設定の問題らしい。今回スペキュラには何にもつないでないけど、つないでないと適度に反射する状態になるみたい」

manabibeya.com

「なのでスペキュラに数値0のノードをつないで、反射しないようにするとこうなる」

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妹「うーん……あれとこれの、途中ぐらいのって出来ないの?」

「いくつか数字を入れた感じだと、どうしても極端に変わってしまう。変えるたびにパソコンがうるさいからあんまり細かくは試せてないんだけど」

妹「なぜ音が……」

「シェーダーコンパイルは負荷がかかるんだよ。一度やってしまえば後は使いまわせるんだけど。マテリアルを細かく調整するとどうしても熱を放出して、冷却用のファンが回ってうるさいことになる」

妹「クーラーをつけて冷やせばいいのでは?」

「クーラーをつけててもそうなるんだよ。つけてないでやったらフリーズしちゃうかも」