妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

Blenderで作ったFBXをUE4に読み込む(1) エラーメッセージの対処

「このところBlenderばっかりやってたので、そろそろデータをUE4に持っていってみよう! とやってみたらこうなった」

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妹「だいぶ……大きく育ったね」

「寸法については一切考えず、そのままインポートするとこうなってしまった。この点はしょうがないと思うんだけど、読み込み時に何点か気になるエラーが」

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  • このFBXシーンにはスムージンググループ情報がありません
  • 以下のボーンがバインドポーズに不足しています
  • メッシュ'◯◯◯'にUVセットがありません

「という3種類のエラーが出ている。今までもこのエラー見たことはあったけど、BlenderやFBXの構造が良くわからなくてそのままになってた。ただ今回は自分で作ったデータだから、どういうエラーなのかわかる」

「まず1番目のスムージンググループは、スムーズシェーディングの情報。となりのポリゴンとのつなぎ目を滑らかにする設定。FBXエクスポートの時のオプジョンの、この部分で設定する」

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「この部分が、"法線のみ"になってるとエラーが出る。その場合UE4側の判断で自動的にスムージングをかける。"面"か"辺"と設定しておくと、エラーは出ず、Blenderの設定と同じスムージング設定になる。面と辺、どっちにした方が良いのかは不明」

「2つ目は、バインドポーズがどうのこうのというエラー。バインドポーズというのは、アーマチュアの初期状態の位置だけど、問題なのはそれじゃなく、ここに挙げられてるボーンは自分で作ったものじゃないということ。知らない骨が増えてる。知らない骨だから当然バインドポーズの設定もない」

妹「なんで知らない骨が生えるの……」

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「初期状態ではここにチェックが入っていて、手足とかの先端の、さらに先に1つずつ新しい骨が追加されるようになってるみたい。必要な場合もあるんだろうけど、今のところUE4で使う分には要らなそうに見える。新しい骨がなければ諸々の問題は起きないので、エラーメッセージも消える」

妹「じゃあ最後のは?」

「これはなんというか、靴は1色で塗るだけだから、マテリアル設定だけでUVマップはいらないだろ……と思ってほったらかしにしてたらこうなった。UE4でも表示としてはこのままでいけそうなんだけど、とりあえず適当なUVマップを作成することでエラーは出なくなる」