妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

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Blender修行(28) ループするアニメーション

「昨日のやつはどうもGIF形式に変換する段階で、設定をミスってたみたい。デフォルトだと軽量化のためにフレームを1個ずつ飛ばす設定で、それだと最初と最後の継ぎ目が合わなかったんじゃないかと」

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「それ以外の問題はそのままだけど、とりあえずBlender上の設定は間違って無さそう」

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「というわけで作り方。歩きのループを作る時は、おおざっぱに言うと、左足を前-右足を前-左足を前という流れになる。左の分と右の分は反転して作れる。最近の凝ったゲームだとモーションキャプチャーで1人1人の歩きのクセまでつけて、1歩1歩違う動きにしたりするけど、それはちょっと個人レベルでは難しい」

妹「わたしは歩行マニアじゃないからそこまで気にしてない」

「とりあえず同じ動きをループさせるとした場合、基本的には最初と同じポーズが最後に来るようにして、その最後のポーズだけ再生しないようにするっていうのが一番簡単だと思う」

妹「最後のポーズを再生しないんだったら、最後のポーズ自体作らなくていいのでは?」

「全部のコマを作ってる場合はそうだけど、キーフレーム式だし、途中のフレームは補間されてるから、それだと途中が飛んでしまう。例えば今回の場合でいうと、0-6-12-18-24フレーム目にキーフレームがあって、そこでポーズを付けてる。この状態で23コマ目のポーズを作るには、結局24も作って自動補間させるのが一番手っ取り早い」

妹「範囲は0から23になってるのに、24を作ってもいいんだ……」

「その設定は再生ボタンを押した時や、レンダリングの時に使う数字だから、フレーム自体は問題ない。マイナスの分は作れないけど、アニメーションの開始を後ろにずらすことは出来るから、別のポーズから補間した途中からアニメーションを始めたい場合にも対応出来る。今回のループにしても0-23でなく、1-24というのでも良かった」

妹「うーん、それでもまだなんかカクカクしてるように見えるのなんでだろう……ポリゴンだからかな」

「動きを直線的に補間してるせいかも。キーフレームは標準だと直線的に補間させる。でも人間の体って真っ直ぐは動かないし、関節が同じ速度で曲がりつづけたりもしない。そのへんを調節するには、途中のコマを増やすか、グラフエディターを使って動き方を調整出来る……と、思う」