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妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

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Blender修行(24) ActionStashに入ったアニメーション

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もっと簡単に消す方法が見つかりました
Blender修行(27) 要らないのに消えないアニメーションを消すもっと良い方法 - 妹でもわかるUnrealEngine4


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「このNLAトラックの中の、ActionStashがユーザーになってるアニメーションデータ。これは大本のオブジェクトを選択した状態で、NLAエディターを開くと確認することが出来る」

妹「でも追加してないんだよね?」

「勝手に追加された。そもそもActionStashが何かということなんだけど、」

Dev:JA/Ref/Release Notes/2.74/Animation - BlenderWiki

アクションの管理

ユーザーのフィードバックを踏まえ、未使用のアクションがファイルから消失するケースを少なくする、最初の対策。これは特にゲームアニメーションワークフローにおける、アクションライブラリ作成時に問題になっていました。

アクションの Stash(保留)

主な変更点は、新規アクション作成時に、ユーザー数が一つだけ(つまり現在の参照のみ)のアクションが存在している場合、それが NLA スタックに「保留」されることです。この変更により、アクションが消えてしまう大半のケースを回避できるでしょう。
(以下略)

「というようなことが書いてあった。この2.74のアップデートが1年とちょっと前だから、それより古いチュートリアルなどでは触れられてない。たしかにアニメーションが消えることで困ってるわけだから、問題意識の方向性としてはあってる。ただ解決策としてこれでいいのかは微妙」

妹「それで消えなくなったから、今ではもう[F]押さなくても良くなった……ってわけじゃなかったんだよね?」

「アクションスタッシュに入ってる状態なら消えないから、全部そうなるならそれで良かったけど、色々試した結果、スタッシュに入らずに消えちゃうパターンが1個あった」

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「別のアニメーションをリストから選択した場合は、新しいのと古いのがスタッシュに入る。アニメーションを追加した場合は古いのがスタッシュに入るけど、新しいアニメ自体はスタッシュに入らない。左側の▲▼ボタンで選択した場合は、元々スタッシュに入っているのしか選べないけど、古いアニメーションがスタッシュに入らない」

  1. [+]ボタンで新しいアニメーションBを追加する
  2. ▼▲で前に作っていたアニメAに切り替える
  3. 保存して終了

「という手順の場合にはBがそのまま消える」

妹「結局[F]は押すの? 押さないの?」

「悩むところ。Blenderのシステム的には押すより[F]より[保留]ボタンの方が良さそう。これは自動じゃなく手動でActionStashに登録する機能。[F]だとどこで使ってるアニメーションかわからないけど、ActionStashの場合はアウトライナーのツリーに表示されるから、その分だけ少し便利。両方やってもいい。ただ消す時が面倒なんだけど」

妹「そういえばそのActionStashをどうにかしないと、削除出来ないのがそもそもの問題だったような」

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「このような手順で消すことが出来る。ただ字数が少なくて、どのアニメーションなのかわかりにくい場合がある。操作はBlenderの基本通りでいい。右クリックで選択、Gで移動、Xで削除出来る。ここから削除すると、ユーザー数が1減る」

妹「このNLAエディターっていうのは、何をエディットする画面なの?」

「立つとか歩くとか、個別のアニメーションを組み合わせて、全体的な映像を作るという、UE4でいうとシーケンサみたいな役割を持ってる。ゲーム用のアセットを作るのには使わなそうな気がする」