妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

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Blender修行(21) ドープシートとタイムライン

「いよいよキャラクターをアニメーションさせるところに進む……進みたいんだけど、アニメーション関連の画面はよくわからなかったので、今日はまずその調査から」

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「アニメーション用にレイアウトを変えようと思って、標準レイアウトの中にAnimationっていうのがあるから選んでみたんだけど、見たことないウィンドウ・フレームが2つ出てきた。一番下にあるタイムラインは、使ってないけど今までにもあった。ところがドープシートとグラフエディターというやつは初めてみた。でもここで出てくるってことはアニメーション関連のフレームだと思う」

各ウィンドウ・フレームに関する公式ドキュメント
Doc:JA/2.6/Manual/Animation/Editors/DopeSheet - BlenderWiki
Doc:JA/2.6/Manual/Animation/Editors/Graph - BlenderWiki
Doc:JA/2.6/Tutorials/Timeline/Timeline - BlenderWiki

ドープシート
The DopeSheet

古くは手描きのアニメーターはよく、絵や音、カメラがいつ、どれだけ動くのか、正確に示す表を作りました。この表のニックネームは「ドープシート(競馬予想紙)」でした。CGの根本は手描きのアニメーションと大きく違いますが、Blender のドープシートは類似した指示書を受け継いでいます。アニメーターはシーン内で起きるすべてのことを「鳥瞰図」のように見ることができます。

「ドープシートというのは耳慣れない言葉だけど、Mayaでもこういう呼び方をするらしい」

妹「タイムラインの方はUE4で聞いたことあるけど」

「あれとはちょっと違うんじゃないかな。時間の軸があって、時間経過によって動きを変化させるという点では似てるけど。それよりもSpriteStudioの仕組みが近そう。適当にキーフレームを作ってから比較するとこうなる」

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「こうしてみると、SpriteStudioの場合は、ドープシートとタイムラインが一体化して、フレームコントロールと呼んでる感じ」

妹「グラフエディターは?」

「それもSpriteStudioでは別枠ではなさそう。多分プロパティで設定してる。グラフエディターの機能自体まだよくわかってないから」

妹「わざわざ3つに分けるより、1つの方がいいと思う。全部アニメーションに関するやつなんでしょ?」

「やろうと思えば出来ると思うんだけど、なんでだろう? タイムラインだけだと表示を細くしても問題なく使えるから、モデリングしながら調整するの時はタイムラインだけ表示すれば良いし、間違ってクリックしても変なことになりにくいってのはあるかも。普段はドープシートとかは非表示にしていおいて、ガッツリ調整する時だけ表示すると便利なのかも」

妹「ややこしいけど、これやらないとキャラクターが動かなさそうだから、ちゃんと調べといてね」

「とりあえずドープシートとタイムライン(とグラフエディター)は、同じアニメーションについて設定するもので、時間指定用のカーソルも共通で、でも設定する内容だけが違う、っていうのが今の段階での理解。どのウィンドウフレームで何が出来るのかっていうのは、これから実際動かしながら調べていく」