妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

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Blender修行(16) UVマップを作る

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「色を付けるにあたって、UVマップというのを作る必要がある。テクスチャ画像……っていうのは、もうUE4の時に使ってるはず」

妹「ゲームに使う絵のこと?」

「そうなんだけど、普通テクスチャっていうと3D用の絵を指す。ただUE4の場合みたいに、2Dの表示にも3D技術を使うことが増えてきたから、どっちもテクスチャと呼ばれることが多い。2Dの場合は、スプライト毎、もしくはパーツ毎に切り分けて使うけど、3Dの場合はポリゴン1つ1つに対して、どの部分を使うかという割り当てをすることになる」

妹「1つ1つって、ポリゴンって1000個とか2000個とかあるんじゃなかったっけ? 終わらないのでは?」

「そういう話になるから、普通は一括して変換する。ペーパークラフトの展開図みたいに。ただペーパークラフトと違って、実際のポリゴンの大きさと、テクスチャ上の面積が違って、CG処理で適当に伸び縮みさせてある。だから印刷してそれを貼り合わせてもペーパークラフトにはならない。あと同じ場所に複数のポリゴンがくっついてもいい。単色で塗る時なんかは容量削減のため全部同じ箇所に集めたりする。自動展開では別々の場所になるように頑張るから、必要な場合は手動で動かす」

妹「顔はなんかそれっぽい雰囲気がある。でも胴と腕と脚は、どれがどれだかよくわからないね」

「UVマップを作る時に、こことここは切り開くっていう設定をしてある。Blenderの場合シームを付けるという。で、顔とかはそうしてるんだけど、腕と脚はそのままになってたから、くっついたままで展開された。基本的にくっついてる方が後で色を塗りやすいけど、くっつけるために無理な歪みが出やすい。今回一番歪んてるのが手と指のところ」

妹「これはどうなってるのかよくわからないんだけど」

「手の腕は分離したけど、その後何もしてなかった。その結果どこに分離せずに、かつ全部の面が綺麗に見えるようにっていう、実現不可能な展開を指示したことになった。手のテクスチャを手袋を考えると、それを切らずに平べったくしろと言われたような物。だからしょうがなく、手袋を上から無理やり押し付けたような図になった」

妹「それは無理だ」

「こういう場合は無理がないように、分離してもいいところにシームを付けて、それからもう一回展開する。シームを付けるのはどこでもいいんだけど、テクスチャを塗った時にズレが出にくいように、模様とかない単色になってる部分が望ましい。もしくは見えにくい場所」

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妹「今度は手っぽいのが出てきた」

「手袋の表側と裏側を切り取れば、そのまま平べったい状態になるから、無理なく展開された。その他にも無理がありそうな部分にシームを付けて分離してある」

妹「これって繋がってる方がいいの? もういっそのこと全部切り取っちゃえばいいのでは?」

「そういう方法もある」

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「各ポリゴンごとの大きさと比率だけ考えて、あと一切無視した展開方法。シームとか何にも要らない」

妹「おお、これでいいのでは?」

Blenderやその他のソフトの、3Dペイントを使う場合は塗りやすいかも。ただこの方法だとPhotoShopで調節したりするのは不可能っていう弱点はある。別の絵に差し替えたりってのも難しい。展開図タイプの方が多いと思うけど、ZBrushは3Dペイント主体だから均等分割方式を採用してる」