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妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

カプセルコリジョンを使った時に崖からいい感じに落ちるようにする

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妹「カプセルコリジョンは底がまるくなってるから、普通にやると崖っぷちの判定もまるくちゃっちゃうけど、UseFlatBaseForFloorChecksにチェックを入れることでそれは解決できた。でも別の問題があって、この設定だと平面にはなるけど、落ちるかどうかの判定は変わらないから、カプセルがギリギリ引っかかるような位置でも落下せずに、引っかかってしまう」

「それでカプセルを小さくしようとしてたわけね」

妹「でもそうすると体の部分の判定が小さすぎて、壁にだいぶめりこむ形になってしまう。そこで闇雲に数字をいじってみた結果、PerchRadiusThresoldという、なんて読むのか知らないけど、これを使うとカプセルを大きくしてもスルっと落ちられるようになることがわかった」

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妹「その結果、別にコリジョンをたくさん作らなくても、だいたい思った感じの当たり判定になった感じ」

「なるほど。この設定は3Dゲームでも必要な気がする」

妹「他にも関係ありそうなパラメータがあるんだけど、英語だから意味がよくわからないというか、意味を勘違いしてるのかやり方が間違ってるのかわからんというか。数字を変えてすぐ結果が出るやつはいいんだけど、いろいろ連動してるっぽいやつはむずかしい」