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妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

英語の名前を付けるときの区切り方

日本語 ブループリント コンピューター全般

妹「名前に日本語が使えないのはしょうがない……いやしょうがなくはないんだけど、とりあえず単語の区切り方はどうしたらいいんだろう。スペースはまずいんだよね? あと出来ればSHIFTキー使わない方法で」

「なんでSHIFTキー?」

妹「押しにくいじゃん」

「うーん、でも、どの方法でもSHIFTキーは使うかも」

妹「ガーン」

「一番多いのは、アンダーバーで区切るか、単語の先頭を大文字にして区切るかだと思うけど」

妹「アンダーバーはハイフンとどっちがどっちかよくわからなくなるんだよ……」

「下にある方がアンダーバーだよ」

妹「それはそうなんだけど、なんというか……とにかくわかりにくいんだよ」

「サンプルを見た感じだと大文字と小文字で区別してるのが多いかなって感じはしてる。エディタで見ると大文字と小文字の境のところに少しスキマが出来て、見やすくなってるし」

f:id:una_unagi:20160130222342p:plain

妹「なんでBeginPlayのとこにはスキマ出来てないの?」

「そのへんはよくわからなかった。あとこういう資料もある」

Assets Naming Convention JP - Epic Wiki

妹「なんかむずかしい事書いてあるんだけど……ぷれふぃっくす?」

「先頭に付けるという意味。Playerとだけ書いてあると何かわからないし、プレイヤー的なアセットが2つある時にどう名前付けていいか困る。ブループリントとはBP_Player、テクスチャのはT_Playerみたいに付けるとわかりやすいよって話。サフィックスは後ろに付ける文字のこと」

妹「こういう名前を付けないといけないの?」

「チームで作業する時にはこういう風に規則付けるとわかりやすいんじゃないかという話で、絶対ではないよ。そもそも標準のテンプレートだってこういう命名基準にはなってないし。使えそうな部分を参考にすればいいんじゃないかと思う」

妹「BP_という書き方は他でも見たような気がする。でもこれだとアンダーバーで区切ってるのでは?」

「そうだけど、この規則でいくなら単語の区切りにアンダーバーを使うと、分類で区切ったとこと単語で区切ったとこがわかりにくくなる。例えばファイアーボールのブループリントなら、"BP_fire_ball"よりも、"BP_FireBall"の方がわかりやすくなると思う」