妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

SpriteStudioのキャラクターをPaper2Dのマップに追加すると見えない問題

妹「SpriteStudioのキャラクターを追加してたんだけど、全然見えないから変だと思って調べてたんだけど、これなんか角度がおかしい気がする」

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妹「3Dのマップに追加すると見えているのに、2Dのマップだと斜めになってて、回転されたりカメラを動かしたりしないと見えない」

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「なるほど……これは角度がおかしいというか、カメラに対して垂直になるように追加してなくて、XYZの方向で決まってるみたい。Paper2Dの基準だと奥行きがY軸だけど、通常のアクターはX軸が奥行きというか、向いてる方向になるから。というかよく考えるとこの3Dのマップの方も正面は向いてなくて、裏返し状態になっている」

妹「これ裏面なんだ、どうりで何かがおかしいと。なんで向きが統一されてないの?」

「3Dソフトよって違う部分もあるけど、UE4の中では一応統一されてるんじゃないかな。Paper2Dにしても、2Dのマップに横向きの3Dキャラクターを追加するということなら自然だろうし」

妹「とりあえず角度を変えないと見えないんだけど、これはどこで変えるのが正しいの? あと大きさもなんかちょっと小さいような気がするんだけど」

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「サンプルを見た感じだと角度については個別のアクターでやってるみたい。Z軸を90度回して見えるようにしてる。大きさについては拡大縮小のパラメータじゃなくて、UUPerPixelで変えるのが良さそう。標準だと0.3になってるからちょっと小さくなる。Paper2Dで使う場合で、背景と寸法を合わせて作ってある場合なら、1.0にすると丁度良くなる」

妹「1.0でいいのになぜ標準は0.3に……」

「サンプルのアニメが結構大きめの絵で作ってあるから。普通のスプライトと同じ大きさでパーツアニメを作ると、パーツの回転とかでちょっと変に見える場合もある。大きめに作って縮小表示した方が綺麗に見えやすいというのはある。イラスト描く時にも大きめに描いておいて最後に縮小するって方法があるのと同じ」

historia.co.jp

「他のパラメータについてもこのページに書いてあるよ」