妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

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2Dゲームの背景調査(スクロール方法編)

妹「背景ってさ、どうしたらいいの?」

「もう少し具体的に」

妹「地面はある。ジャンプした時の足場とか、敵とかも置いたとする。でもそうすると背景がスッカスカになるじゃん? そこをスッカスカじゃなくしたいというか」

「それじゃあゲームの背景の背景がどうなってるかというあたりから。ゲームやってたら自然に目にするものんだけど、ちゃんと意識しないとなかなかどういう仕組みかわからない。かといってショボすぎるとすぐ意識しちゃうという、なかなか困った存在」

妹「そうは言っても、ゲーム中に背景とか見てたらやられちゃうと思うんだけど」

「そこまでじっくり見なくてもいいんだけど、いくつかパターンがあるから、そこをおさえて置くとわかるようになってくると思う。まずはスクロールの仕方。これがおおまかに分けて2種類ある」

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ファミコンの頃のマリオっていうのは、マリオが動いた分だけ背景が動く、むしろ背景を動かしたからマリオが動いたように見えるとも言えるけど、ともかくマリオと背景の動く速さっていうのは同じ。1マス左に進めば背景は右に動く」

妹「スーファミのもそうなのでは?」

「基本的には同じなんだけど、背景の中にマリオと同じ速度で動く部分と、もっと遅く動く部分と2種類ある」

妹「あるけど……だいたい同じなんでは?」

「これは結構重要な違いで、複数の背景を違う速度で動かすことで、遠近感を感じさせる技法を使ってる。車や電車に乗ってると、近くの物は車と同じ速度で動いてるように見えるけど、遠くに見える山はゆっくり動く。そして太陽や星の場合はほとんど動かない。この効果を使ったスクロール方法を多重スクロールとか、視差スクロールとかいう」

妹「じゃあ例えば悪魔城ドラキュラはどっちなのかな?」

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「それもファミコンスーパーファミコンで違うみたい。妹が持ってるスーファミ版だと多重スクロールしてる」

妹「スーファミだと多重スクロールになるの?」

ファミコンだとやりたくても出来なかったというか。多重スクロールさせるためには動的な背景が必要なんだよ。これが3Dだったら物体を遠くに置くだけでいいから静的なんだけど、2Dの場合は背景自体がカメラに逆らって動く形になるから。ファミコンの性能だと動的な絵がほとんど使えなかった。でもスーパーファミコンだと性能的には十分だから、多重スクロールが主流になっていく。何重スクロールにするかはゲーム次第だけど」

妹「でも奥側の絵はよく見るとそんなにちゃんとしてないというか、マリオワールドの背景とか、よく見るとただ葉っぱの模様書いてあるだけのような気が……」

「背景の目的はステージの雰囲気を出すことだから。それに遠景の部分を細かく描いたらかえってゲームに集中しにくい。取れるアイテムかな? とか見間違ったら本末転倒になる。普通のイラストもそうだけど、遠くの絵はあんまり細かい描写をせず、輪郭もくっきりさせず、そこに意識がいかないようにしてある」

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「最近は背景を3Dで表示するケースもあるけど、このゲームの場合だと2Dと3Dをミックスさせて作ってあるみたい。ビルとビルの間の通りの部分とか、多重スクロールでは説明がつかない見え方をしてる。ポリゴンのモデルにイラストを貼ってあるんじゃないかと思う」