妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

下からジャンプで通り抜けられる足場・その2(台地型)

妹「すりぬけるやつは、なんとなくわかったんだけど、ブロックみたいなやつじゃなくて、盛り上がったかんじの足場はどうやるんだろ? マリオ3とかにあったんだけど。あれは横に行くと通れるし、でも上からだと乗れるし、なんだか複雑そうな感じがする」

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「こういうやつ? これも原理的にはブロック足場と同じだよ。昨日と同じように、どういう感じでコリジョンに機能して欲しいかを考えてみると、こういうふうになる」

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「図にしてみると、上の方にだけ当たり判定が必要で、結局のところ普通の足場と同じだということがわかる。それ以外の部分は見た目だけの背景。今回の図は足場の上に判定用コリジョンを設置する方式だけど、それ以外は昨日と同じ」

妹「複雑だと思ったのに同じだった……」

「横から当たった時にどういう風に処理するかを考えると、足場の判定は細めにした方が自然になると思う。図のやつは見えるようにちょっと太めに書いてあるから。主にジャンプが短くてギリギリ足場に届かなかった時に影響してくる」

妹「足場に届かなかった時に……足場が太いとぶつかって、細いとそのままの角度でおちていくのかな」

「落下防止判定用コリジョンの配置でも変わってきて、これが小さめだと足場だけ大きくしてもOverlapしてしまう。このへんの調整はブロックで出来た足場でも同じことで、別にブロックの見た目より細い判定にしてもかまわない。その方が操作しててしっくりくる場合もある」