SpriteStudioの輪郭線研究
妹「目の動きは昨日のでいいかなと思うんだけど、こんどは足のとこの輪郭線がちょっと気になる。足を動かすとどうしても線がとぎれちゃう」
「あー、輪郭線はSpriteStudioに限らず難しいんだよ。重ねる順番もあるけど、それでもどうしようもない部分が。サンプルの格好いいやつとかも、よく見ると曲げる関節のあたりを服で隠したりとか、元絵の時点で避けるような工夫をしてる」
「例えばこのプロモーションムービー。よーく見ると人間の関節は動かしてない。可動部分をスカートとかで隠してある。髪もいくつかの房が別々に動いてるけど、輪郭も要所要所に薄めの色でしか付けてない」
妹「速すぎてよくわからないけど……それ書いた人がたまたまそういう絵柄だってことはないの?」
「そうかもしれないけど、少なくとも動かせる絵柄で書ける人に、動かせるデザインを頼んで書いたものだと思う。どんな絵でもこういう動かし方が出来るってわけじゃないから」
「こっちの方がわかりやすいかな。手の動きは肩の回転と拡大縮小で肘は動かしてない。足も同じで膝は動かしてない。肩のあたりは目立たない用に黒っぽくして輪郭線と同化させてるし、股関節の動きを隠すためにスカートをつけてる」
妹「たまたまスカートを履かせたかったってことは……」
「もちろんスカートじゃなくてもいい。要するに可動部を隠せればいいわけだから」
「こういう衣装でもいい。動く関節を隠して、隠せない関節は動かさない」
妹「そうは言われても、この子はすっぽんぽんなわけでして。こういう場合はどうしたら?」
「そういう場合の方法が見当たらないんだよね……まあでもいくつか方法は考えられる」
・2パターン以上のパーツを別に作る
・補助パーツを作る
・輪郭線を自動生成する
「2パターン以上作るっていうのは昨日の目パチと同じ。動いた足と動いてない足と作って、途中で切り替える。実際問題として手足が1パターンだけだとどうしても難しいアクションはあるから。腕の角度とか手の握り方とか。あるていどは別の絵としての対応も必要」
妹「でも今回の足でそれをやるのは大げさのような……。補助パーツっていうのはそれとは違うの?」
「似てるけど、絵を差し替えるんじゃなくて、別のレイヤに追加する感じ。例えば線だけのパーツを作って表示するとか」
妹「おお、それならパーツ1つで色んなところの線が直せるじゃないか」
「でも線の曲がり具合がそれぞれ違うから、こだわっていくとやっぱりたくさん絵が必要に」
妹「じゃあ輪郭線の自動生成は? それはなんか凄そう」
「そんな大したことは考えてなくて、例えばUE4で表示すると考えた場合、同じ大きさで同じ動きで色だけ黒くしたキャラを、ちょっとずつずらして奥側に表示すると、黒い輪郭が出来るだろうという話で。黒い絵は別に作らなくてもマテリアルとかで処理出来そう。ただキャラの外側の線は作れるけど、顔の下の線とかは出来ないんだけど」
妹「いっそのことスカート履かせるか……でも短足だしなあ……」