茂みをアニメーションをさせる方法を考える
「InterpToMovementでやるのはあんまり向いて無さそうということで、今日はそうじゃない方法を考えてみることに」
妹「まず考えたのはマチネってやつなんだけど。よく知らないけど、たしか何を動かすみたいな話だったような気が」
「動かすやつだけど、今回の用途にはちょっと合わないかも。あれはレベル上のアクターを動かすやつみたいだから。もちろん茂みもレベル上にあるんだけど、アクターのクラスじゃなくてインスタンスを動かすというか。なんか茂み増やすたびにアニメ付け足さないといけないように見える。レベル全体を細かく動かしてムービー仕立てにするみたいな」
妹「茂みは1つ作ったら何個置いても同じように動くようにしたいなあ」
「それと気になることがあって、4.10からマチネのとこに新しい編集方式が加わってる。ベータ版プラグインという形で付属していて、有効にすると使える。従来式のマチネよりもこっちが主流になっていくんじゃないか? という噂。やるとしてもこっちのエディタの慣れた方がいいのかもしれない」
妹「まあそういうのはどのみち使い方をよく調べないと扱えなさそうだから、もう少し簡単に出来そうなのでTimelineノードでもいいのかなと思った」
妹「終わった時用のexeピンとかもあるからタイミングは合わせられる。最初からアニメをやり直す用のピンもあるし、回数指定も普通にForLoopとかで出来そう」
「この方法だったらいけそう。ブループリント内部に書くから、茂みを増やしたり、別レベルにもっていっても問題ない」
妹「他になんか良い感じの方法ある?」
「今回は2Dだから、SpriteStudioかLive2Dのプラグインを使うという手もあるよ。動きも全体を単純に動かすんじゃなくて、変形機能を使って手前や奥に揺れてるように見せることも出来るから、演出としての質もあげられる」
妹「あれ? そういうのはパーツ分けて動かす時用のやつじゃなかったっけ?」
「もちろん複数のパーツを連動させても動かせるけど、1つのパーツを変形させるだけでも使える。なんだったら変形もさせずに普通に表示させるだけでもいい」
妹「??? 普通に表示させることにいったい何の意味が? Paper2Dでいいのでは?」
「動くやつも動かないやつも同じ仕組みで扱えるメリットがある。例えばアニメーションで動く敵と動かない敵、これを同じクラスから派生させて作ろうとすると、動くやつ基準の方が扱いやすいわけだから。やっぱり動かしたいって時もモーション設定だけ変えればいいし。ただPaper2D用のスプライトは使えないけど。1つのテクスチャからUE4上で切り出したやつ」
妹「スプライトが使えないのは困るけど、揺らし方を色々出来るのはいいかなあ。そろそろキャラのアニメーションとかもなんとかしたいし、使い方も覚えないと」