妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

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Sculptrisで作ったカエルをUE4に表示する マテリアル編 その2

「調査の結果マテリアルの出し方がわかったよ。SculptrisでペイントモードにしてからObjをExportすれば良かった。そうすると適当にUVが設定された状態になる」

妹「色を塗るってこと?」

「色塗る用のモードだけど、実際に塗らなくてもいいんだよ。ペイントモードに移行する時にちょっと時間かかるけど、あの時にUV値を全部設定してるから」

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「設定の中でResolutionは無視していい。これは色を塗る用のテクスチャのサイズだけど、今回は塗る必要がないから。UV値としてはどのサイズのテクスチャでも、端っこが0と1で、真ん中が0.5って感じの設定になってるから、サイズが変わっても位置関係が同じになる。あと昨日20000ポリゴンぐらいとか適当なこと言ったけど、良く見たら50000ポリゴンぐらいあった」

妹「適当過ぎる……。ミラーリングのとこに印があるけど、解除してある?」

「これは好みの問題なんだけど、ミラーリングだと左右で模様が同じになるんだよ。草みたいな自然な感じのテスクチャならミラーリングを切っておいた方がいい。ペイントモードにしてから解除してもUE4上では左右対称の見た目になっちゃったから、必要ならその前に解除しておく方が良さそうな感じだった。Tight Mappingも見たかんじは変わるけど、好み」

妹「ペイントモードで塗った後に形を変えられないのって、ひょっとしてそのUVのせい?」

「たぶんそう。UV展開っていうんだけど、なるべくポリゴンによって細かさの違いが出ないように複雑な計算をしてるけど、形が変わるとその計算が崩れる。例えば頭を加工して角を生やしたとするとそのテクスチャはどうなるのか? 元になったオデコの部分を使うとそのへんだけかなり荒い感じになる。手動でマッピング調整出来るソフトもあるけど、Sculptrisでは面倒だから全部マッピングしなおして絵も1から書き直すという解決法を採用してる」

妹「全然解決してない……」

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「ともかくこんな感じで、UE4上でマテリアルが表示出来るようになった。うっかり石の上なのに石マテリアルにしちゃったから、保護色になってしまったけど。正面から見て左がUV無し、真ん中がTightMappingオフ、右がTightMappingオン」

妹「これは確かにマテリアル反映されてるなってわかる。でも結局TightMappingの意味がよくわからないんだけど。ちょっと柄は違うけど、どういう仕組みで違うのかさっぱり」

「多分TightMappingオンにすると、テクスチャの流れが綺麗になるかわりに面のつなぎ目に違和感が出るんじゃないかと思うんだけど、こうして見る限りどっちもあまり変わらない気はする。わざと線が入った、つなぎ目が出そうなテスクチャにしたんだけどね。草みたいな細かくてランダムなパターンだともっと違いは少なくなる。表示が気に入らない時に切り替えて試すぐらいでいいと思う」