妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

ミラールート・製作記録

imoue.hatenablog.com

「そういえばミラールート作った時の話とか書いてない気がするんだけど」

妹「特にこれといって書くようなことがないような……」

「なんでああいう感じのパズルゲームにしたの?」

妹「したっていうか、なってたんだよね。最初は反射するマテリアルを鏡にして、万華鏡的な物を作りたかったんだけど、反射が上手くいかなかった」

「マテリアルでの反射は綺麗に鏡として写すためというよりは、鏡っぽい質感を演出するためのものだからね。現実だと鏡同士で無限に反射出来るけど、CGだとそこまでやるのは性能的に難しい」

妹「そんなわけで鏡を使った別のゲームを模索していて、そしたらだんだん時間がなくなってきて、なんでもいいからゲームになれーという気持ちで手を動かしていたら、なんかああいう感じのになった」

「たしか最初はバージョンは色の変化とかチェインとかなくて、ただ反射して球を外に出さないようにするだけだったよね?」

妹「そうなんだけど、そのままだと鏡で三方を取り囲むと安全地帯が作れてしまったんだよ。それはつまらないので、球を動かしていくことで得点が増えるような、そして頭を使う余地があるようにと思って調整した」

「これ結構難しいよね。ゲームの難易度として」

妹「わたしはそう思わないんだけど、自分で作ったからかな」

「作るのが難しかったところは?」

妹「アセットは無料のとかサンプルのとかあったから楽だった。タイトルロゴはどうやって作るのかわかんなかったから、サンプルのパーツを組み合わせて、適当なマテリアルを設定して作った」

「よく見ると継ぎ目が」

妹「よく見てはイケナイ。そういえば、タイトルと言えば気になることが」

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妹「最初にゲームを起動した時と、ゲーム画面から戻った来た時と、なんか見た目がちがうんだよ」

「……ちがいがわからないけど」

妹「ちゃんとよく見るんだ! 最初のMの左側とか、ゲーム開始時の方が暗い。他のとこも微妙に明るさとか変わってる」

「ちがうといえばちがうような。なんでだろう……」

妹「そもそもこれどっちが正しいんだろう?」

「明るさの自動調節と関係ある仕様なのか、それともバグなのか。とりあえずレベル移動するとそうなるんだったら、最初に何もしない真っ黒のレベルから開始で、そこからすぐにタイトルに移動させてみるとか」

妹「他に困ったこととしては、球の反射を自動的にやるとなんか微妙に角度がずれるかんじだったから、ノードでピッタリの角度を設定するようにした」

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「自前で処理したのは正しい判断だと思う。反射する角度は決まってるわけだし。ノードの構造はもっと良い方法ありそうだけど」

妹「時間なかったからそのへんはあきらめて、ゲームとして面白くする改良の方をやっていた。しかし4、5人しか遊んでないのでは……」

「それはあの時点での予想だから。時間が経てば多少なりとも増えるだろうし。でも動画でインパクトないとそもそも遊んでもらう段階までいけないってのはある。フリーゲーム全体の傾向として、昔はとりあえず遊んでみてたけど、今は紹介動画とか口コミとかを見て始める人が増えてきてるから」

妹「ゲームを作るだけじゃなく、遊んでもらうのもむずかしかったとは……」

※兄がKYUSHU CEDECに出かけるので16日、17日は更新を休みます