HTML5パッケージング研究
妹「こないだのゲームは何人ぐらい遊んだとかってわからないの?」
「GoogleDriveにはダウンロードカウンタついてないみたいだね。まあ多分4、5人はいるんじゃないかと」
妹「4、5人!? だいぶ少ないな……」
「ツイッターとこのブログでしか宣伝してないからね。パズルゲームに興味ある層とかには届いてないだろうし。もう1つはダウンロードして遊ぶっていうのが結構手間っていうのもある」
妹「ブラウザで遊べるモードがあるらしいという噂を聞いたんだけど、それやればダウンロードしなくてよくなるのでは」
「HTML5でパッケージ化すればいいはずなんだけど、やってみたんだけどなんか上手くいかないんだよ。なんで?」
妹「そんなことわたしに聞かれてもな……」
「なんかこんなエラーが出てきて、メモリが足りないみたいな言い草なんだけど、4GB使う設定でなぜ足りないのかさっぱり」
妹「兄が作ってたゲームだとどうなるの?」
「そっちも駄目だった。同じエラーになる。TappyChikinとかMemoryGameとかのサンプルは動かせてるから、やり方自体は間違ってないと思うんだけど」
妹「原因の心当たりは?」
「兄製のゲームはTopDownのテンプレートから作ってるんだけど、このテンプレートから新規作成した状態だと動いてるんだよね。とすると、そこから追加・変更した何かに原因があるんだと思われる」
- ウィジェット
- 効果音
- キャラクター(InfinityBlade)
- ブループリントに追加した何らかのノード
- ビヘイビアツリー
- 日本語名のフォルダ/アセット
「思いつくだけでこれぐらい……でも妹のやつと同じ原因だというのを考えると、ビヘイビアツリーは除外出来るか」
妹「それでもいっぱいある」
「兄のデータは変更履歴が細かく取ってあるから、それを1個1個たどっていって、それぞれでHTML5化を試せば原因がわかるんじゃないかと思う。何しろパッケージ化だけでも時間かかるからたいへん。今日も色々条件変えて数十回パッケージ化したけど、待ってる間にゲームで遊んでると、途中まで何やってたか忘れちゃうんだよね」
妹「遊ぶから……」
「先にゲームを作ってからHTML5対応を考えるとこういうことになるから、ブラウザで表示するつもりがある時は、最初の段階からHTML5でテストしながら作った方が良さそう。その後で綺麗なアセットに差し替えてパソコン版を作る方が楽な気がする」