ルートに置いたコンポーネントの大きさ設定は、スポーンする時には無視される
「ぷちコン用に丸い弾作ってたんだけど、これSphereの大きさ変えると、そのままレベルに配置すればその大きさになるけど、ブループリントでスポーンしたら元の大きさになっちゃうね」
妹「そうなんだよ……だからわたしの弾はスポーンする時にScale小さくしてるよ」
「多分昨日の話と同じでルートにあるせいだろうね。スポーンの時はScaleパラメータがあるから対応は出来るけど、複数箇所でスポーンする場合とかめんどくさいことになりそう」
妹「うーん、弾の大きさを変数かなんかにしとく?」
「そういうのでもいいんだけど、こうやってルートに球体コリジョンを置いて、球体自体はその子にしてしまう方法がある」
妹「でもそれだとスポーンした時にコリジョンごと大きくなって、結局おなじなのでは?」
「拡大・縮小のとこで設定するとそうなるけど、そこは1.0のままにしといて、SphereRadiusで大きさを指定すれば大丈夫。これはコリジョンの元々の大きさを設定できるから。その大きさに大して拡大縮小で指定した倍率がかかる」
妹「そうなのか。だったら普通の球にも大きさ設定パラメータつけといてくれたら良かったのに」
「ああいう形でああいう大きさのスタティックメッシュデータになっちゃってるからね。BSPでスフィアブラシを作って、大きさとか曲面の分割具合とか指定して、別のスタティックメッシュを作ってもいい。標準のスフィアはポリゴン細か過ぎるから、小さく表示する球なら作りなおした方が軽量化出来る」
「たとえばこんな感じ。標準のSphereメッシュは960ポリゴンだけど、この分割数だと128ポリゴンになる。小さい弾ならもっと少なくていい」
妹「ポリゴンを減らすとどうなるの?」
「拡大した時にカクカクして見える。昔のゲーム機みたいな感じで。ただ少ないほうが高速になる。弾の数が多かったり、スマホで動かそうと思うとそのへんが気になってくる。それとコリジョンに関してもSphereメッシュ付属の物より、SphereCollisionコンポーネントとして作った方が計算速そう」
妹「わたしが作ってるゲームはとりあえず弾は1個しかないからそのままでもいいのかな」
「1個だったら気にしなくてもいいじゃないかな」