タイルマップエディタの使い方
妹「タイルマップについてはわかったけど、UE4のタイルマップエディタはどんな感じなの?」
「それが思ってたより高機能で、全部は把握しきれてないんだけど」
- タイルの大きさは自由
- タイルの形状は正方形を含む長方形、菱型、六角形の中から選べる
- レイヤで重ねあわせが出来る
- 各タイルの配置時に、左右・上下の反転と回転が出来る
- コリジョンはタイルごとに、四角、円、多角形で設定できる
- 複数のタイルセット(数量無制限)から1つのマップを作れる
「という感じで、今まで見た色んなタイルマップエディタの中でも最強レベルの性能だと思う」
妹「最強なのか」
「特に長方形以外のタイルが扱えるとは思ってなかったからびっくりした。六角形は全体の大きさだけじゃなくて、微妙なバランスまで調整出来て、おまけとかじゃなく本気で2D分野を攻めて来てる感じがする」
「足りないところと言えば、RPGツクールでは定番の輪郭線を自動的に作る、いわゆる海岸線機能がない。あとタイルのアニメーション機能もないけど、タイルセットから参照するテクスチャを入れ替えれば出来るかも。レイヤ毎の細かい設定とか、設定項目が多すぎて調べきれなかった」
妹「海岸線とかは別に要らないかなあ」
「横スクロール物だとそのへんはあんまり重要じゃないかも。で、全体の流れとしてはこのサイトを見るのがいいと思う」
「タイルマップに関係してるアセットは3種類ある」
- テクスチャ(普通のと同じ。同じ大きさのタイルが詰まってる絵)
- タイルセット(使うテクスチャと、タイルの大きさ、各タイルのコリジョンを設定)
- タイルマップ(タイルの大きさ、タイルの形を決める。タイルでマップを描いて、それを表示する)
「この3つを上から順番に作っていくのが基本。素材はどうしようかと思ったけど、なんか昨日のドット絵がそのまま使えそうだったから、そのまま使うことにした。RPGツクール用のマップチップ素材も使えるけど、海岸線や壁の輪郭は自動で作れない。あとツクール限定とかだと駄目」
妹「タイルの大きさの設定が2つあるような? 誤植?」
「いやそうじゃなくて、両方で設定しないといけない。別の大きさのアセットを組み合わせると、タイルの表示がずれる。意図してずらしたい場合もあるかもしれないけど」
「で、これが今のゲームにタイルマップを混入させたものです。ブロックと草の絵を使って、ブロックにだけコリジョン付けてある状態」
妹「全部タイルにしなくても、こうやって混ぜるのも出来たのか」
「やってみたらなんか出来た」
妹「これ草の部分ではOverlapイベント発生するの?」
「しない。タイルマップ全体で1つのコリジョンという感じになるから、Overlapにするなら全体をOverlapにしないといけない」
妹「でも重なってるけど」
「それはY軸の関係で奥の方にあるだけだよ。石壁が全体を覆う正方形のコリジョン。草はコリジョンがまったくない。キャラクターとかもだいたい実際の絵よりコリジョンの方が小さいでしょ? それと同じで絵はあるけどコリジョンが無い状態」
妹「そういうものか。それはちょっと不便だ」
「レイヤ毎にBlockとかOverlapとかの設定も出来ないみたい。別のタイルマップアセットとして作って同じ位置に重ねるぐらいしか手がなさそう」
妹「ジャンプで渡れる幅かどうかって考えると、タイル何個分かで幅を測れた方が便利かなと思ってたけど、こうやって混ぜられるならいいかもしれない。でもタイルの絵を自分で描くにはどうしたらいい?」
「おえかきツールグリッド機能で線を引いて枠に収まるように描くか、別々の絵として描いて別のツールで1つにまとめるか、まとめずにそのまま1テクスチャ1タイルでいくか。SAIだとグリッド機能が無いから自力で枠に収めるのはまず無理だと思う」
妹「1テクスチャ1タイル?」
「うん、テクスチャの大きさとタイルの大きさを同じにすればそうなる。タイルセットっていう名前だけど実際はタイル単品。1つのマップに複数のタイルセットからタイルを持ってこれるから、これでもちゃんとしたタイルマップが出来る。タイルの種類が多くなればタイルセットの切り替えが面倒になるかもしれないけど」
妹「そんなに沢山タイルを作る事はなさそうな気がするなあ」
「あとはドット絵ツールとかも使ってみて、タイルマップを使うかどうかも含めて、一番良い感じの方法でやればいいと思う」
7/24 タイルの大きさとコリジョンの説明をちょっと補足