妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

妹、set sprite colorを2つ見つける

妹「set sprite colorって関数が2つある。困る」

「え、そうかな……1個しかでないみたいだけど」

妹「状況に合わせた表示ってのを外せば出てくるのだ」

「あ、出てきた」

妹「名前も同じで、引数と返り値? が別の型になってるけど、見てもどっちがわからないし、結局2つ出して、ノードがつながる方を使うことになったんだよ」

「マウスオーバーで説明が表示されるでしょ」

妹「英語まみれだし、あのウィンドウちょっとしたことですぐ閉じるから嫌いなんだ……」

「他のノードから引っ張ってきて、状況に合わせて表示でノードを作ったらいいのでは」

妹「その作り方は苦手なのだ。だいたい引数のピンがいっぱいあったら、どこから引っ張ればいいかわからないじゃないか」

「それもそうか。とりあえず3種類のSet Sprite Colorについて説明しときましょうか」

妹「1個増えてる!?」

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「一番上のは、スプライトを持ったアクター…今回の場合2Dリフトというクラスだけど、その型の変数ノードから水色のピンを引っ張るか、もしくは何もないとこで右クリックすると出てくる」

妹「それなんか見たような気もするなあ。説明の絵と違うみたいだから消して、状況に応じた表示チェックを外して探してたんだけど」

「アクターの中からスプライト変数を読み取って、それを引数に渡す…という手間を省いた関数。アクターの中にスプライト変数が複数あれば、それぞれに対応した関数が自動的に出来てる」

妹「便利なんだかまぎらわしいんだかわからん……」

「何もない状態で右クリックして作ると、そのアクター自体がデフォルトで引数になるから、水色ピンには何もつながずに色が変えられる」

妹「なんかわかりにくいからヤダ」

「2個目のはスプライト変数を受け取って色を付けるというやつ。状況に応じてチェックを外すか、Paper Sprite Component型変数の水色ピンを引っ張ってきて作る。内容的には1個目のと変わらないけど、引数が違う」

妹「ちゃんとしたやつだな」

「3個目のはPeper Flipbook componentだから今回使ったのとは違う物用」

妹「ニセモノだな」

「もちろんこの型の変数をもったアクターなら、1個目と同じようにアクター自体を受け取る関数がある」

妹「自分で作る時はそれでもいいかもしれないけど、本に載ってるやつと同じように作りたいしなあ。写真と違うと、やり方が間違ってるのか、バージョンが違うのか、よくわかんなくなるんだよ」

「ちゃんと動いたら合ってるんじゃないかな」

妹「ちゃんと動いてるのかどうかが一番わからないんだよ! っていうか2つのset sprite colorのどっちか名前変えてくれーー」