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妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

色んなポストプロセスマテリアルを見て回る

「ラジアルブラーのポストプロセスマテリアルは上手くいったけど、他にももっと色々良いのあるんじゃないかと思って調べてみた」docs.unrealengine.com unrealengine.hatenablog.com「まずマテリアルを使わなくても、標準のポストプロセスで出来ること、とい…

ポストプロセスマテリアルで中心以外をぼかす(8) マテリアルブループリント版のラジアルブラー

「妹がラジアルブラーのやつでもう少し綺麗にぼかしたやつが欲しいというので、マテリアルブループリントに移植したやつを作った。なかなか大変だった」妹「いいじゃんいいじゃん、こういう感じ」「今回は見栄えをよくするために、サンプルのSunTempleプロジ…

マテリアル用デバッグ命令

「マテリアルを編集してると、この計算合ってるのかな? と不安になることがあるんだけど、そういう時に便利なのがDebugなんとかという命令。例えばDebugFloat2Valueノードと使うと、Vector2の数字が画面に表示できる。ウィンドウが小さいと上手く表示されな…

ポストプロセスマテリアルで中心以外をぼかす(7) ラジアルブラーでぼかす

「海外フォーラムでラジアルブラーという、中心から広がるようなボカシ方の、カスタムマテリアルを見つけたから、今日はそれを試してみた。中心からだんだんボケていくというのは、こっちのイメージが近いんじゃないかと思って」妹「それはいいと思うけど、…

ポストプロセスマテリアルで中心以外をぼかす(6) Customノードでぼかしをかける

妹「こりゃ妹にはわかりませんな……」「やってることはマテリアルブループリントで作ってたのと同じで、周囲81ピクセルの色を均等に混ぜるやり方。昨日までのはプログラムといっても1行だけだったけど、ループをさせるとなるとなかなかそうもいかなくて。ブ…

ポストプロセスマテリアルで中心以外をぼかす(5) CustomノードからSceneTexture:PostProcessInput0を取得する

「とりあえずCustomノードから、PostProcessInput0の数字を調べることに成功した。そのままだとちゃんと計算出来てるのか、それともマテリアルが無効になってるのかわからなかったから、とりあえず✕3して、明るくなるようにした」SceneTextureLookup(uv, 14,…

ポストプロセスマテリアルで中心以外をぼかす(4) Customノードのテスト

「Customノードというのは、マテリアルの中身をプログラムとして書けるノードのこと。普通のブループリントでいう数学式(MathExpression)ノードのような働きをする。といっても数学式ノードも使ったことなかった気がするんだけど」妹「使ったことないね」「…

ポストプロセスマテリアルで中心以外をぼかす(3) もっと真面目に画面をぼかす

「昨日は4つのピクセルの色を平均する、というやり方でぼかしてたけど、今日はなんと9x9で81ピクセルの平均を取るやり方にした。とはいえ81回分もノードを組み合わせるのはやってられないので、マテリアル関数を使って整理した」 全体図 指定された近辺9ピ…

ポストプロセスマテリアルで中心以外をぼかす(2) 画面をぼかす

「グラデーションのかかった円の処理は出来たから、次は画面をぼかす仕組みを作る。円を描くノードがなかったのと同じで、ぼかすというノードもないので、またどうにかして計算式を作る」・現在表示中のピクセルから1つ上のピクセルの色を取得 ・現在表示中…

ポストプロセスマテリアルで中心以外をぼかす(1) マテリアルによる円の表示

妹「ポストプロセスのやつなんだけど、ひょっとしてこれ使うと画面の中心以外をぼかすっていうのが出来たりしない?」「できると思うけど、何に使うの?」妹「ロックオンしてる時とかに、そこ以外あんまり見えない感じの演出をやりたいと思ったことがあるん…

マテリアルによるトゥーンアウトライン研究(3) SceneTextureノードの色々

SceneTexture:SceneDepth(を6000で割った物)「ポストプロセスマテリアルの中では、色以外の情報も色々操作できる。だいたいSceneTextureというノード経由で、各ピクセルごとの情報を調べることが出来る。あんまり使わなそうなのもあるけど、上の画像は、そ…

マテリアルによるトゥーンアウトライン研究(2) ポストプロセスマテリアルとは何か

「StylizedRenderingサンプルは全体的にイラスト風の表示になってるけど、おおまかにわけると3つの処理に分かれてる」・色の塗り方をアニメ風に(セルシェーディング)→普通のマテリアル ・画用紙っぽい質感→ポストプロセスマテリアル ・黒の輪郭線→ポスト…

マテリアルによるトゥーンアウトライン研究(1) とりあえず眺めてみる

「マテリアルを使い方もだいぶわかってきたから、今度はちょっとトゥーンレンダリングというやつをやってみようと思う」妹「ゼルダみたいな?」「ゼルダのは色の塗り方というか、光のあたり方を調節してるやつだと思うんだけど、どちらかというと輪郭線の方…

UE4でNintendo Switchのゲームをどうやって作るのか?

www.unrealengine.com妹「4.15のアップデート内容見てるとさ、スイッチのゲーム作れますって書いてあるんだけど、作れるの?」「それは個人ではいまのところ無理。任天堂のゲーム機は、普通に売ってるゲーム機とは別に開発機という、色違いの制作者専用機が…

UE4のブループリントと構文木の図はよく似ている

「今日は遺伝的プログラミングについて調べてたんだけど、なんかすぐにブループリントで実装できるサンプルが見つからなかったので小休止」妹「こないだ動画を見たやつ?」「あれは遺伝的アルゴリズムで、遺伝的プログラミングというのはその強化版みたいな…

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドの、メインキング動画が発表されていたらしい

jp.automaton.am「ゼルダのメイキングが出てるみたいなんだけど」妹「シッテル」「見た?」妹「ミテナイ。だってネタバレするでしょ」「だから見る前にネタバレの程度がどのていどの範囲かを聞こうと思ったんだけど」>> 人によってはネタバレと感じるカット…

UMGのImageウィジェットで、タイリング表示から別の表示に切り替えた時に起こるバグ

妹「……」「まだウィジェットで悩んでるの?」妹「Marginはわかったんだけど、なんだか不思議なことが」 Box表示 Image表示 + Tiling=Both に変更(タイリング表示) Box表示に戻す妹「こういう順番で操作すると、なんか……なんかおかしなことになるんだよ。タ…

UMGで画像の枠線部分に設定するMarginの値

historia.co.jp妹「前に一回見たんだけど、どこだったかわからなくなってた記事があって、長年探してたんだけど、ついに発見することが出来た」「ウィンドウみたいな画像の、枠線の大きさを変えずに拡大するやつ?」妹「それで早速やってみたんだけど、なん…

遺伝的アルゴリズムを使った動画

「今日は体調がいまいちなので軽めのメニューで、遺伝的アルゴリズムを使った動画を少し紹介しようと思う」www.youtube.com「まずオセロ。場所ごとに有利かどうかを設定して、石が置ける中で一番有利なポイントに置くAI。これをいくつかの種類作って、優秀な…

ブループリント製のマッチ箱脳(2)

「昨日の分に学習の仕組みと、あと現在のマッチ棒状況の表示機能を加えた。コレでニューラルネットワーク的なアレになったはず。今回はマッチ箱Aを整数型、マッチ箱B・C・Dを構造体として作った。ただ構造体は一部だけ書き換えるのが面倒くさいので、2つの整…

ブループリント製のマッチ箱脳(1)

問題とマッチ本数の初期設定 解答表示部分 アウトプットウィンドウに出てきた解答https://www.1101.com/morikawa/2001-03-12.html https://www.1101.com/morikawa/2001-04-02.html 「"マッチ箱の脳"の、初歩的なモデルをブループリント化してみた。といって…

アクターじゃないクラスを生成する方法

「AIの仕組みをUE4のブループリントで実装してみようと思ったんだけど、その前段階としてちょっと困ったことがあったんで、今日はそれのやり方を調査してた」妹「困ったこと?」「なんというか、アクターをスポーンさせるのは普通に出来るし、やり方も色んな…

妹にもわかりそうな人工知能の本

https://www.amazon.co.jp/dp/B00DT4DY0M/ https://www.1101.com/morikawa/2001-04-02.html妹「そういえば最近”マッチ箱の脳”という本を読んだんだよ。人工知能っぽいやつに興味があって、色々見て回ったんだけど、これが一番わかりやすかった」「妹にもわか…

ゼルダの伝説 Blase of wildが届いたので本日休載します

妹「なんて理由だ……」「こうなる前に記事のネタをストックをしておくはずが、色々あって準備出来なかったので、なんにもないよ」妹「でも兄がゼルダ欲しがるなんて珍しいね。ゼルダほとんどうちにあるけど、あんまやってないでしょ」「時のオカリナと、あと…

UnrealEnginePythonをちょっとだけ試す

github.com「UnrealEngineでPythonが使えるプラグインがあると聞いたので、ちょっと試してみてた」妹「パイソン? ストⅡに出てくる?」「その人はパイソンでなくバイソンですね……Pythonというのは、プログラミング言語の一種なんだけど、海外ではとても人気…

UE4.16で、UE4の中でアニメーションつける機能が実装されるらしい

unrealengine.hatenablog.com「先日アメリカでやってた、GDC2017というイベントで、UE4に今後搭載する予定の機能がデモンストレーションされたらしい」妹「そんなのあったの? 新聞とかでは見かけなかった気がするけど」「ゲーム開発者向けだから、そんなに…

2つのIntegerを組み合わせて、より大きな整数を作る(表示編)

「疑似巨大整数システムは一応データ的にはそれっぽくなってたけど、それっぽく表示も出来るようにしてみた。9999万9999までの数字を2つつなげた仕様。+5000万1 と -1000 を計算させて、正常に変化してるのを確認した。3000億超えの数字だから、通常の32bitI…

2つのIntegerを組み合わせて、より大きな整数を作る(改良版)

「昨日のやつを色々試していたら、問題が起きる場合があったので修正した」妹「今日のは後半がブランチになってるね」「上の桁と下の桁の数字を比較して判定してたんだけど、先に上の桁を変えると、下の桁を計算する時には判定結果が変わっちゃってるんだよ…

2つのIntegerを組み合わせて、より大きな整数を作る

「2つのIntegerをくっつけて、より大きな変数を作り出す実験をしてみた。ただし1つの変数が0~9しかないから、数としてはあんまり増えてない。理屈の確認用」妹「-100から始まって、次が-9-9?」「これは仮の表示だから、上の桁が0以外の時は下の桁の符号を…

UE4のIntegerの上限と下限

「ちょっと気になることがあったんで、王様のスコアを1億点ずつにしてみた」妹「マイナス……になってる?」「スコアはInteger型で管理してるけど、これが上限を超えるとマイナスになってる。これはコンピューターの仕組み的な物で、32ビットの場合2147483647 …

2/14付けのEpicGamesLauncherの更新箇所

「ランチャーを起動して見た目が違うと、なんか違うの起動しちゃったかなと思うんだけど、どうも更新があったらしい」> Updates to Launcher UI「という更新内容がフォーラムに書いてあった」妹「意味はわかるけどわからん……」「一応気づいた範囲をメモして…

OpenAssetOrgのアセットで2Dゲームを作る(29) 意味はないけど得点するようになった

↓ここに最新版をアップロード http://unaunagi.github.io/apps/game2d/「今日はあんまり進んでないけど、とりあえず敵を倒すと点が入るようにしたバージョンを遊べるようにした。ただ……なんか動作が遅い気がする。敵と矢が多すぎたかも」妹「多すぎると駄目…

OpenAssetOrgのアセットで2Dゲームを作る(28) BuildStringによる文字の結合

「フォントはOTFフォントなら問題なさそうということがわかったので、スコア表示も入れる。加点の仕組みがないからずっと0点のままだけど」妹「BuildStringというのは?」「文字の結合はAppendノードを使ってもいいんだけど、BuildStringを使う方がノードの…

OpenAssetOrgのアセットで2Dゲームを作る(27) 敵の種類と数を増やす

妹「そういえば盾もった王様って、最初しか出てこないんだけど。バグなのでは?」「そういうわけじゃないんだけど。ランダム生成は普通の王様だけだから、初期配置の3人だけ盾もってる」「いっぱい出るようにした」妹「多い……」「こっちは矢が大量に撃てる…

OpenAssetOrgのアセットで2Dゲームを作る(26) マウス押しっぱなしでの弾発射

「とりあえずUE4ぷちコン用のサプライズなネタも思いつかないことだし、とりあえず作ってたゲームの改良をしている」妹「矢の量を増やしたの?」「矢を増やしたというか、マウスクリックじゃなくて、マウスドラッグで発射するように変更した。押しっぱなしで…

新しいグラフィックボードを取り付けてみた

「5年ぐらい前のグラフィックボードを騙し騙し使ってたんだけど、流石に最近のゲームではつらいというか、そもそもUE4の推奨動作環境もギリギリ満たしてないレベルだったんで、新調することにした」 「ARK: Survivalをそこそこの設定で、そこそこのフレーム…

HTML5パッケージ化のオプションを色々変えてみる実験

「HTML5のやつが容量もう少し小さくならないものかと思って試してみた。4.15での確認。結果としてはどれをやっても容量は誤差レベルでしか変わらなかったんだけど……」 無効にしてはいけないプラグイン Online Platform -> Online Subsystem (ゲームが動かな…

インターネットにつながらない時のUE4起動法

「昨日の夜にインターネットが調子悪くて接続不能になってて、でもUE4には関係ないからと思って起動したら、普段スキップしてるログイン画面が出てきた。パスワードが違ってる場合と同じような感じ」妹「インターネットにつながってないとUE4って使えないの…

第7回UE4ぷちコンの応募受付が開始してた

historia.co.jp「とうとう出てしまいました」妹「でてしまいましたね。テーマはサプライズ、サプライズ……今のところこれといった案は思いつかないけど」「応募要項は基本的に前回と同じなんだけど、」> 開催期間中に作り始めた作品(過去の資産を使いまわす…

UE4.15正式版がリリース

「4.15の正式版が出てた。だいたいPreview4と同じだと思うけど、やっぱり正式版にならないと使いにくいから。しばらくは4.15.0と4.13.2と併用する形で、4.14はアンインストールしようかと」妹「4.13はまだ要るの?」「一応4.13の方がHTML5化が上手くいってる…

UE4でHTML5出力したミニゲームの公開

Game2D「2Dゲームの方はHTML5でとりあえず問題なさそうなので、どういう感じになるのかちょっと公開してみた。まだゲームとして成立してないけど、マウスクリックで矢を撃って、当たると敵にダメージという仕組みは問題なく動作してるみたい」妹「これゲーム…

UE4 -> HTML5出力実験メモ

3DゲームのHTML5化(妹が前回のUE4ぷちコンに出したやつ) UE4.13で動いていたものが4.14や4.15だと動かない タイトル画面も出ない 4.13だと動いてるように見える でもWindows版よりかなり遅い ゲーム開始10秒ぐらいで必ずゲームが止まる ※止まった後もBGMは…

今日も失敗するHTML5化

「フォントの問題が解決したし、水のマテリアルも代替品を作れそうだから、妹のゲームまたHTML5対応にしようとしてたんだけど、なんかエラーが出て起動しない……」妹「あれ? 字はちっちゃくなるけど、一応動いてたよね?」「そのはずだったんだけど、何かの…

UMGウィジェットの表示がHTML5だと変わってしまう件(4) TTFフォントをOTF形式に変換してからアセット化

「とりあえずOTF形式のフォントを使えば大丈夫、ということが昨日わかったわけだけど、TTFしかないフォントもたくさんある。妹が使ってたやつもそう」妹「別のフォント探さないと駄目かな」「探してもいいんだけど、TTFからOTFに変換するという方法もある」j…

UMGウィジェットの表示がHTML5だと変わってしまう件(3) フォントがOTF形式なら正しく表示された

「バグ報告をしようと思って、最小限のデータだけの確認用プロジェクトを作ってたんだけど、そうすると何故か普通に表示できちゃったんだよ。どうやらフォントがデフォルトのRobotoのままだったからみたいで、昨日のプロジェクトもRobotoにすると問題なくな…

UMGウィジェットの表示がHTML5だと変わってしまう件(2) 何かがおかしいということはわかった

「どうも表示がおかしいのはフォント部分みたいなので、HTML5のフォント表示について、いくつかの設定を試してみたけど、同じだったり、そもそもブラウザでエラーになったり、どれも上手くいかない。それで新機能も試してみた」「4.14だったか15だったかから…

UMGウィジェットの表示がHTML5だと変わってしまう件(1) 状況確認

「シューティングゲームに得点表示を付けたいんだけど、ウィジェットに関しては以前妹が作ったゲームでちょっとした問題が起きてるのが未解決。また同じ問題が起きたら嫌だから、これを解決してから取り掛かりたい」妹「ちょっとじゃないよ! 大問題だよ!」…

UE4.15 preview4のアップデート

forums.unrealengine.com 「またまたアップデートがあった。クラッシュその他の細かい修正による安定性の向上。マテリアルのクラッシュも1件直ってるけど、これはうちで起きた現象とは関係なさそう」forums.unrealengine.com「ただ修正箇所じゃなくて、まだ…

スプライトのつなぎ目のとこに線が出る問題の解決

妹「そういえばアクションゲームのマップ作る時に、なんかスプライト同士のつなぎ目のとこに変な線が出ることがあって、ひょっとしてこれタイルマップとかで解決出来たりするのでは? 計算上隙間はないはずだし、ウィンドウの大きさによって出たり出なかった…

Inkarnateによる地図作成

「今日はInkarnateによる地図作成。これは何かに使えるような気がする」Inkarnatewww.moguragames.com「昨日の色塗りと同じくブラウザ上で全て完結する。お絵かきソフトっぽい操作で、地面を塗ったら地面が出来て、建物や山、森を塗ればそういう風になる。地…