妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

SkySphereの中身

妹「SkySphereの中身を見てたんだけど、これスタティックメッシュでできてたんだね……」妹「どう見ても普通のスタティックメッシュだった。たぶん裏返ってるんだとは思うけど」「たしかに。ものすごく拡大してるだけで、ただの球体というか」妹「なんか計算し…

SpringArmを使って影の位置をあわせる

「影を動かす方法で、SpringArmが使えるんじゃないか? というアイデアをもらったんで、ちょっと妹のやつを改造して試してみた」妹「なんでズレてない?」「一応実験ってことで、細かい位置合わせまではしてないけど、ジャンプしてもちゃんと動いてる」「よ…

BoxTraceで真下に影を表示

妹「LineTraceでやってみてたんだけど、そうすると坂のところで変な感じになったから、BoxTraceに切り替えてみたら上手くいった」「坂だと表示位置がむずかしいのかな」妹「というか、Characterのカプセルコリジョンの設定で、坂に乗ってる時の足の位置が変…

2D的に影のできる場所をどうやって探すか

妹「ジャンプしてる時とかに、影をどうやって出せばいいかという問題があるんだけど」「どうやってというと」妹「空中にいるわけだから、足元じゃ駄目で、その下にある地面がどこか調べないといけない。LineTraceかなと思うんだけど、なんか大げさな気もする…

表向き用の影と、裏向き用の影と、両方くっつけとく

妹「昨日のやり方だと、影が足より前にきちゃうんだけど」imoue.hatenablog.com 昨日のやり方「そっか、ポリゴンの表示順が逆になるのか。反対向くと。このへんは2D用のゲームエンジンじゃないからむずかしい。キャラはSpriteStudioだからいいけど、影も含め…

ポリゴンが両面から見えるようにするマテリアル

妹「敵に影をつけてみたんだけど」「こういう角度のアクションゲームだとあった方がいいね。空中にいる敵とかは奥行きがわかりにくいし」妹「うん、それはそうなんだけど、左右反転すると影が見えなくなるんだよ」「この影どうやって出してるの?」妹「Plane…

CharacterMovementに傾斜をのぼりおりさせる

実験用に90度傾けた坂妹「先日作ったスロープ付き地面を歩かせようと思ってるんだけど、なんかスロープの角度がきついと登れなくなってる気がする。坂の下でうろうろしてる。なんでだろう? ひょっとして崖をおりられない設定だから、ポリゴンの隙間を崖と認…

UE4のソースコードを見てもわからないことはある

妹「関数の中身がもうちょっとわからないもんかなあ。ブループリントのだったらダブルクリックして中身見えるけど、シー何とかのやつだと、なんか見えないし、見えてもわかんないんだけど」「何を見るの?」妹「何をっていうほどのことはないんだけど。たと…

マテリアルのプレビューは、回転させることができる

妹「タイヘンなことがわかった……」「なにをそんなにゲッソリしてるの」妹「マテリアルのプレビューがさ、回転するんだよ」「回転は……するんじゃない?」妹「するんだけど。右クリックじゃなくて、左クリックで回転したんだよ。マップとか作る画面だと右クリ…

新しく使えるようになったParagonのアセットを調べる

「書くのを忘れてた気がするんだけど、UE4で使えるアセットが大幅に追加されてる。Paragonというゲームで使ってたやつなんだけど」妹「それは知らなかった」「ランチャーからちょっと見つけにくいところにあるんだよ」「無料なんだけど、ラーニングじゃなく…

Math Expressionは、数学式じゃなく、C++で書かれている

妹「前回のやつだけど、MathExpressionノードがちゃんと出てないね……」imoue.hatenablog.com「言われてみればたしかに。やっぱり他の方法で載せた方がいいんだろうか」妹「でもブループリント多いと大変だよね……それはともかくとして、そのMath Expressionな…

スロープ付きの3つに別れた床

妹「当初考えていた床の仕組みがだいたいできた」「3つつながってるの?」妹「なんというか、こういう風に3つのライン? があって、その上を動いてるんだけど……」妹「横から見るとこうなっている。このライン同士を移動する方法をどうしようかと思って、それ…

EpicGameLancherが ES-OSS-3 というエラーコードを出してた場合

妹「あっ、今は普通につながった!」「なんか今日のお昼は、ランチャーが起動しなかったね」妹「パスワードが違ってるのかなとか、何回も試してしまった」「どうもこのES-OSS-3というエラーは、通信が上手くいってないエラーらしい」Error Code ES-OSS-3 in …

Construction Scriptを、アクターのドラッグ中に実行させない方法

「昨日やったやつなんだけどね、あれやっぱり上手くいってなかったよ……」妹「えーーーー!!」imoue.hatenablog.com 実は上手く言ってなかったやつ「結局、マウスを離した時点では、グリッドからずれた位置にあって、その後直ってないんだよね、よく考えると…

プロシージャルでグリッドに合わせる足場……をさらに改良(失敗版)

※追記 この方法だと上手くいきません。よくみたらグリッドからズレてました。正しく対応する方法はこちらに imoue.hatenablog.com 昨日のやつを動かすとこうなるimoue.hatenablog.com妹「マウスでシュッと動かした場合は、動くんだけど、少しだけだと全然動…

プロシージャルでグリッドに合わせる足場

妹「前回の足場をいろいろ改良している」imoue.hatenablog.com 前回の足場妹「まず、今回のと違う形のメッシュにも対応したかったから、メッシュのバウンディングボックスの大きさを調べて、それを元に計算するようにした。これは上手くいってると思う」妹「…

プロシージャルな足場

妹「こういうのを、プロシージャルに作れるようにしたんじゃよ」「これは何なの?」妹「地面みたいなものなんだけど、なんというかね、普通に見えてる床とは別に、本当の床が置いてあるんだよ。見えないけどコリジョンのある。これを小さい床をいっぱいくっ…

UE4の新しいチュートリアルビデオがVimeoにある

Unreal Engine | Video Tutorials妹「昔チュートリアルで作ったやつを参考にしようと思って、動画を探してたんだけど。なんかビデオが変わってるような? 内容が手元にあるデータと違うし、場所もVimeoという知らない場所に」「たしかに変わってるかも。Yout…

マテリアルでワカメを動かす⑥ 昆布とグラデーション

昆布とゆかいな仲間たちimoue.hatenablog.com の続きといえば続き妹「昆布の絵を書いたので、昆布があたかも昆布のようになった!」「陸に生えてるの?」妹「そういうわけではない。そして根本をゆらさないようにする部分を、GeneratedBandじゃなくて、Linea…

マテリアルでワカメを動かす⑤ プロシージャルとは何なのか

imoue.hatenablog.com 前回の「ところでマテリアルのGeneratedBandはどうやって見つけたの?」妹「どうやって見つけたのかは覚えてないけど、公式のドキュメントにあったよ」api.unrealengine.com妹「これ」「ドキュメントにあったのか。結構むずかしいよね…

マテリアルでワカメを動かす④ 同じマテリアルだけどゆれのタイミングをずらす

imoue.hatenablog.com 前回の記事妹「昆布……あるいはワカメの問題として、量産するとゆれ方が一緒になっちゃうというのがあって」「Timeは全マテリアルで共通だし、他のパラメータが全部一緒だとそうなるね」妹「だからって1個ずつマテリアルインスタンス作…

マテリアルでワカメを動かす③ ゆれ方の違うマテリアルインスタンス

imoue.hatenablog.com 昨日までの妹「今回はマテリアルインスタンスというやつを作って、テクスチャの絵とか揺れ方とか、違うのを作れるようにしている」「これは昨日のやつよりジグザグに変形してとこがわかりやすいね。木だけど」妹「なんか適当に数字を増…

マテリアルでワカメを動かす② どうにかしてゆらす

imoue.hatenablog.com妹「そんなわけでゆれるようになった」「どうやってるの?」妹「どうやったのかはよくわからないけど、マテリアルの中身はこんな感じ」妹「もっと簡単に書けるんじゃないかなもしれないし、なんか変な計算になってるところもあるかもし…

マテリアルでワカメを動かす① GeneratedBandでゆらし方を設定

妹「波ができたら、次はとうぜんワカメが必要なんだけど、なかなか手ごわい」「それもマテリアルで作るの?」妹「作るの」妹「先日兄がやってた、テクスチャ画像でゆれ具合を設定するというやつで、最初はそういう感じでやってたんだよ。0.5を引いてから2を…

UE4.19.0でポストプロセスマテリアルがズレてる問題

「AnswerHubを見てて気付いたんだけど、4.19になってからポストプロセスマテリアルがおかしくなってる。なんかズレる」「全部じゃなくて、カスタムノードで、SceneTextureLookupを使ってる部分だけずれる。使ってない部分はそのまま。ボカシ系とかだとこれ使…

ソースコントロールに接続しない方法

妹「あっ、しまった、またアレを押してしまった」「アレ?」妹「コレなんだけど」妹「これを押しちゃうと、何とかを接続するという、非常に恐ろしい事を言い出す。×ボタンもキャンセルボタンもついてないし、コワイ!」「あ、それはソースコントロール接続な…

2D的な波のマテリアル・適度に上下に動かす③ テクスチャを計算用に使って動かす

imoue.hatenablog.com の続き「昨日ので動くようにはなるんだけど、折角なのでもう1ネタ、動かし方の工夫についても書いておこうかと」妹「直線じゃヤダっていう話?」「そうなんだけど、直線にしろ曲線にしろ、自分の思い通りの動きをさせつつ、ブループリ…

2D的な波のマテリアル・適度に上下に動かす② はみ出さないように動かす

「昨日やってたんだけど、なんか計算通りに動かなくて、調整が間に合わなかったので今日になった」妹「そういうことあるよね……」「分岐のとこをしくじってたみたい。反対側に回り込んでこないようにした」「まずテクスチャアセットの設定を変えるといいので…

2D的な波のマテリアル・適度に上下に動かす①

imoue.hatenablog.com「昨日のやつの続きだけど、ちょっとマテリアルを改造して、上下に動くようにしてみた。波の画像の上の方は透明だから、ある程度までは上に動かしても、波がはみでないし、下にもループしてこない」妹「たしかに上下には動いてるけど、…

2D的な波のマテリアル

妹「今日はこういったマテリアルを作ってみた。UE4のドキュメントを見ていたら、Panner……パナー? パンナー? わからんけど、そんなやつを使うと簡単に出来るみたいだなあと」api.unrealengine.com妹「これを見た」「Panner……パナーかな。たぶんカメラをパン…