妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

UE4のパーティクル研究(10) 他のパーティクルの場所に出てくるパーティクル

妹「これは何をやってるの?」「Ribbonじゃなくて、普通のパーティクルでパーティクルを追尾するやつは作れないのかなあ、と思ったらなんか作れた。煙がモクモクする。EmitterInitialLocationというモジュールで、元になるパーティクルの名前を指定して、あ…

UE4のパーティクル研究(9) Ribbonパーティクルも調べる

「次の調査はRibbonパーティクル。これがどういう仕組みでこうなっているか……というのは、学び部屋にだいたい書いてある」manabibeya.com「例えば、火花のパーティクルの後に続くよう仕掛けになってるけど、別のパーティクルがあったらそっちについていかな…

UE4のパーティクル研究(8) Beamの面白い使い方を考える

「Beamエミッタで作るパーティクルのテクスチャがどういう仕組みかわからないけど、テクスチャを変更できるわけだから、ひょっとしてこういう鎖の表示にも使えるのかなと思ってためしてみた。これはAsepriteってソフトで作ったけど、Kritaとかでもいい。ルー…

UE4のパーティクル研究(7) Distributionによる位置設定方法いろいろ

「直線ビームの終点を固定じゃなくて、ある範囲内でのランダムになるようにしてみた。微妙にビームがブレる」妹「本数も増えたような」「それは元々減らしてなかった。単にNoiseを無効化したから、ピッタリ同じ位置に重なっててわかんなかっただけ」 「Sourc…

UE4のパーティクル研究(6) Beamエミッタをさらに研究

「Beamエミッタ用の、Noiseというところの設定で、ギザギザが生まれていることがわかった。これの低周波ノイズというのを無効化すると、ビリビリしなくなる」妹「健康によさそうな雰囲気をかもしだしてる」「実際何が低周波なのかも含めてよくわかってないん…

UE4のパーティクル研究(5) Beamエミッタ研究

「Beamエミッタの調査に入る。といってもまだわかってないことの方が多いんだけど」「まずBeam Dataモジュールは必要。ここにある設定で色々変わる。面白かったのはSpeedで、これを0以外の値にすると、右から左にゆっくりと円をえがくようにビームがでる。た…

UE4のパーティクル研究(4) 6種類のエミッタ

「カスケードエディタとそのパーティクルシステムの構造が、だいたいわかってきたので、サンプルを見てみる。いつもの"機能別サンプル"にParticles_Introというマップがある」「おおまかには6種類のエミッタが存在してて、質問にあったBeamとRibbonも含まれ…

UE4のパーティクル研究(3) 粒子のテクスチャとマテリアル

「なんか変な絵しか出てこないのが気になるので、絵を変える方法を探してみる。どうやらRequiredモジュールを変えればいいらしい。その名の通り必須のモジュールで、要らなくても消せない。まあ要るんだけど」妹「たしか最初Paper2Dを使おうとして、なんか駄…

UE4のパーティクル研究(2) 発射地点エミッタと、パーティクルの寿命

「パーティクルシステムのアセットをダブルクリックするとこういうエディタが出てくる。このエミッタというのが、1つ1つツブツブ、つまりパーティクルの発射地点で、発射の設定をする部分でもある。これはどのシステムでもだいたいこういう名前のような気…

UE4のパーティクル研究(1) とりあえず作る

2通目! 記事ネタありがとうございます。パーティクルはちゃんと調べたいけど、どこから手をつけたものかと思って後回しになっちゃってたので、BeamとRibbonをとっかかりにして書いてみます #質問箱 #peing_unaunagi1 https://t.co/NRw9C4BTma pic.twitter.c…

比較演算や論理演算を使った、複雑な条件分岐

初質問ありがとうございます! アイテムを取るごとに増えるint変数を作って、それと必要な個数を『>』とかで比較して、比較した結果の赤ピンをブランチノードにつなげる感じです。明日の記事でもう少し細かく #質問箱 #peing_unaunagi1 https://t.co/CmHCusO…

UE4のチュートリアルビデオがお買い得に

www.unrealengine.com「Udemyというところでやってる動画がお得になるキャンペーンをやっていた」妹「動画?」「なんというか、教材的なやつなんだけど。時々セールをやってて、先日も同じぐらい安かったんだけど紹介する前に終わっちゃった。今回のはUE4の…

ゲームの3Dキャラをたくさん見たい

妹「ゲームCGがいっぱい見られるサイトとかないかなあ」「どういうの?」妹「CG……CGっていうと2Dも含むか。こう3Dのキャラクターを、詳しい説明とかはあとで調べるとして、とりあえず色々見られるやつを」「素材とかではなく?」妹「そういうのではなくて。…

質問用のページです

marshmallow-qa.compeing.net匿名で質問を送れるようにしました。 今のところマシュマロと質問箱の2つですが、他のサービスも良さそうなのがあれば随時追加します。ブログの感想とか、記事のわかにくいところとか、誤植を見つけたとか、適当に送ってみて下…

Unreal Japan Streamがスタート

www.youtube.com「UE4の実演解説の動画がはじまってて、月1ぐらいのペースでやるらしい。第1回はラグドール化の話」妹「ぷちコンでグレーマンがこんな感じになってるのをよく見かける。というか外国の人の英語動画かと思ったけど、日本語なんだ」「ロブさん…

PointじゃなくてPointsが正しいのでは?

妹「わたしのスゴイ級英語力で考えたんだけど、得点ってたくさんあるから、複数形でPointsなんじゃないかと」「あー、そうかもしれない」妹「とんびのやつPointって書いてた気がする。海外進出する時に問題になるかも」※ファンシーレインの間違いでした。お…

ポストプロセスマテリアル製ディフュージョンフィルタ #UE4

この記事は「Unreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2017」の5日目として書いたものですqiita.com「今回はアドベントカレンダー用ということで、先日研究していたディフュージョンフィルタの作り方を、ちょっと忘れたので思い出しながら、改良したも…

UE4マーケットプレイスの日本語取説

www.unrealengine.com「今まで説明的なものがなかったらしいんだけど、日本語版ができたらしい」妹「アセットの説明とかは英語のままだよね?」「そのへんはそうなんだけど、トラブった時の返金方法とか、あとマーケットプレイスで何か売りたい時のやり方と…

2017年の注目アドベントカレンダー一覧

「とうとう12月になってしまったということで、アドベントカレンダーの紹介でも」qiita.comqiita.comqiita.comqiita.comqiita.comqiita.comadventar.orgadventar.orgadventar.orgadventar.org「見かけた範囲で関係ありそうなやつとかを。UE4のは埋まってるけ…

Oculusの大幅アップデートが12月にあるらしい

www.moguravr.com「今日見つけた興味深いニュース。Oculus Riftをかぶった時に最初にでる画面があるんだけど、それがだいぶよくなるらしい」妹「新型が出るの?」「そうじゃなく今のやつのアップデート。特にVR内で普通のゲームをやるというのが、標準機能だ…

MarchingCubesをさらに調べる

imoue.hatenablog.com「せっかくだからもう少し中身を見てみようと、容量の大きな7GB版もダウンロードしてみた」妹「こないだのは氷の大地みたいなやつだったのに、草とか生えとる」「『少年とカイト』のアセットを流用してて、そのせいで容量が6GBぐらい増…

UnrealEngineのマーケットプレイスでサイバーマンデーセールが開催中

Cyber Monday「毎年恒例のというか、色んな海外サイトでセールやってて、UE4用のアセットも大安売りになってる。ただ24時間限定なんで、明日のお昼頃には終わっちゃうと思うけど」妹「セールはいいんだけど、そのサイバーマンデーってナニ?」「まず感謝祭と…

無料で地形をボクセルで加工出来るプラグイン「MarchingCubes」

www.youtube.comimoue.hatenablog.com「先日書いた記事で、無料のプラグインでもそんな感じのがあると教えてもらった」妹「これも地面を掘ったりなんだりするやつなの?」「そうみたい。機能差とかはよくわからないけど。今回はUE4.17用のサンプルプロジェク…

MagicaVoxel0.99で複数オブジェクトに対応

ephtracy.github.io「以前ちょっとだけ紹介したMagicaVoxelなんだけど、ついに複数オブジェクトに対応した。ついでにレイヤーにも」imoue.hatenablog.com「この段階だとQubicleにあってMagicaVoxelにないのがオブジェクト分けの方法で、ゲームキャラクター用…

アダプティブスキン作成とポリメッシュ3D化 #zbrush

妹「やっとZBrushの謎が1つ解けたような気がするような、しないような」「なんだったの?」妹「スカルプトしてるけど、これは何のモードなんだろうってのがわからない時があって、ポリメッシュ3D化すると出来ることが増えるから、じゃあこれはポリメッシュで…

クアッドなポリゴン

妹「クアッド……クアッドって何かで言ってたよね? CPUだったかな。あれなんて意味だっけ?」「なにかクアッドなやつがでてきたの?」妹「ZBrushで出てきたんだけど、クアッドじゃないと駄目ですとか何とか」「クアッドだと4だから、四角ポリゴンとかでは」妹…

ZBrushのポリメッシュ3Dとは何なのか?

妹「兄はZBrushには詳しいんだっけ?」「詳しくないです」妹「そうか……日本語になったことだし、ちょっとまた何か作ろうとしてるんだけど、全てを忘れている。そしてポリメッシュ3Dってなんなのか気になって先に進まない」「ポリメッシュ3D、というのはどこ…

動的に作成したコンポーネントの詳細をエディタで表示する方法

「コンポーネントが確かに存在してるはずなんだけど、なぜかエディタ上にでてこなくて困ったことがあったんだけど、それを解決する方法がわかった」shuntaendo.hatenablog.com「エディタの設定で表示できるようになるらしい。記事は4.17用だけど、4.18でも同…

サブサーフェスはムーバブルなライトをあてた時に本領発揮する

imoue.hatenablog.com「昨日の記事で肝心なこと書くの忘れてたんだけど、ムーバブルのライトを当てた時じゃないとああいう風にはならない」「色々実験したんだけど、ライトがムーバブルじゃないと、普通のDefaultLitとあんまり変わらない表示になった。光が…

サブサーフェス シェーディングの実験

「今日はサブサーフェス シェーディング(Subsurface)について。なんとなく雰囲気は知ってるど、実際どうなってるのはよくわかってなかった物」妹「どういう雰囲気なの?」「サブサーフェス スキャタリングという、物体内部で光が反射した場合の色を再現する…