妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

UE4.18

SpriteStudio5と6でプラグインは違う

妹「前に作った2Dゲームのプロジェクトを開こうとしたんだけど、SpriteStudioのプラグインが入ってない? か何かでエラーメッセージがでて上手く開けない。開けてはいるんだけど、なんか表示とか色々おかしいし」「そういえばエンジン入れ直したんだっけ。プ…

ボクセルホッキョクグマ

「今日は、"深夜のvoxelモデリング一本勝負"というやつに参加していた。ツイッター上で、テーマにあったボクセル的なものを、金曜日の23時から1時間でつくるという……」妹「金曜日?」「だいぶ遅刻した」「テーマが北極南極だったので、白いクマとかいいかな…

2月のUnreal Japan Streamをやっていたらしい

www.youtube.com「またしても風呂に入ってる間に終わっていたんだけど、アーカイブが出てたので研究する。スプラインとスプラインメッシュがテーマらしい」妹「スプライン。聞いたことがあるような」imoue.hatenablog.com「こんなことを書いていた。2年半ぐ…

VOX4Uプラグインを使った読み込み

「MagicaVoxelのデータを直接UE4で読み込めるプラグインがあると聞いたので、早速試してみた」妹「読み込めてるね。これは何メッシュなの?」「スタティックメッシュになってる」github.com プラグインgithub.com VOX4U用のカラのプロジェクト「普通のプロジ…

クリアするまでにかかった時間を調べる

こんばんは! 表示の方はハイスコアの作り方と同じでいいと思います(たぶんどこかに情報が……)。タイムの計測は、プレイ開始時点と終了時点でそれぞれ現在時刻をGETしてその差を調べます。詳しくは記事で #peing #質問箱 https://t.co/jJ7BVwhqfh pic.twitt…

すぐゲーム制作に取り掛かるためのアセット集『UE4 Game Jam Toolkit』が公開

www.unrealengine.comhttps://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/asset-sharing/1417286-game-jam-toolkit 配布先のフォーラム(※要ログイン)「Global Game Jam 2018というイベントが、もう始まってるのかな、とにかくそう…

UE4用の大型背景アセット「Soul: City」「Soul: Cave」が公開

www.youtube.com「今日は新しい背景・地形用のアセットが公開されたというのが話題になってた」妹「なんかいっぱいあるね。これ無料で使えるやつなの?」「マーケットプレイスに置いてあるけど、値段としては無料。0ドルのを購入するという形で使えるように…

UE4のパーティクル研究(12) Ribbonエミッタでもっと色々やる

Ribbonエミッタの実験 #UE4 pic.twitter.com/wwONYJxtrx— うなうなぎ@ポリバケツ (@unaunagi1) 2017年12月28日「SourceモジュールなしのRibbonエミッタを活用できないか調査してた。InitialLocationで左右(X軸)にランダムでずらしつつ、InitialVelocityで上(…

UE4のパーティクル研究(11) 何故こうなったのかわからない謎Ribbon

「昨日の見つけたEmitterInitialLocationを、Ribbonエミッタで使うとどうなるんだろう? と思って試してみたら、なんか不思議なエフェクトが発生した」妹「これRibbonなの? リボンっぽくはあるけど」「Ribbonのサンプルに、ただEmitterInitialLocationをく…

UE4のパーティクル研究(10) 他のパーティクルの場所に出てくるパーティクル

妹「これは何をやってるの?」「Ribbonじゃなくて、普通のパーティクルでパーティクルを追尾するやつは作れないのかなあ、と思ったらなんか作れた。煙がモクモクする。EmitterInitialLocationというモジュールで、元になるパーティクルの名前を指定して、あ…

UE4のパーティクル研究(9) Ribbonパーティクルも調べる

「次の調査はRibbonパーティクル。これがどういう仕組みでこうなっているか……というのは、学び部屋にだいたい書いてある」manabibeya.com「例えば、火花のパーティクルの後に続くよう仕掛けになってるけど、別のパーティクルがあったらそっちについていかな…

UE4のパーティクル研究(8) Beamの面白い使い方を考える

「Beamエミッタで作るパーティクルのテクスチャがどういう仕組みかわからないけど、テクスチャを変更できるわけだから、ひょっとしてこういう鎖の表示にも使えるのかなと思ってためしてみた。これはAsepriteってソフトで作ったけど、Kritaとかでもいい。ルー…

UE4のパーティクル研究(7) Distributionによる位置設定方法いろいろ

「直線ビームの終点を固定じゃなくて、ある範囲内でのランダムになるようにしてみた。微妙にビームがブレる」妹「本数も増えたような」「それは元々減らしてなかった。単にNoiseを無効化したから、ピッタリ同じ位置に重なっててわかんなかっただけ」 「Sourc…

UE4のパーティクル研究(6) Beamエミッタをさらに研究

「Beamエミッタ用の、Noiseというところの設定で、ギザギザが生まれていることがわかった。これの低周波ノイズというのを無効化すると、ビリビリしなくなる」妹「健康によさそうな雰囲気をかもしだしてる」「実際何が低周波なのかも含めてよくわかってないん…

UE4のパーティクル研究(4) 6種類のエミッタ

「カスケードエディタとそのパーティクルシステムの構造が、だいたいわかってきたので、サンプルを見てみる。いつもの"機能別サンプル"にParticles_Introというマップがある」「おおまかには6種類のエミッタが存在してて、質問にあったBeamとRibbonも含まれ…

UE4のパーティクル研究(3) 粒子のテクスチャとマテリアル

「なんか変な絵しか出てこないのが気になるので、絵を変える方法を探してみる。どうやらRequiredモジュールを変えればいいらしい。その名の通り必須のモジュールで、要らなくても消せない。まあ要るんだけど」妹「たしか最初Paper2Dを使おうとして、なんか駄…

UE4のパーティクル研究(2) 発射地点エミッタと、パーティクルの寿命

「パーティクルシステムのアセットをダブルクリックするとこういうエディタが出てくる。このエミッタというのが、1つ1つツブツブ、つまりパーティクルの発射地点で、発射の設定をする部分でもある。これはどのシステムでもだいたいこういう名前のような気…

UE4のパーティクル研究(1) とりあえず作る

2通目! 記事ネタありがとうございます。パーティクルはちゃんと調べたいけど、どこから手をつけたものかと思って後回しになっちゃってたので、BeamとRibbonをとっかかりにして書いてみます #質問箱 #peing_unaunagi1 https://t.co/NRw9C4BTma pic.twitter.c…

ポストプロセスマテリアル製ディフュージョンフィルタ #UE4

この記事は「Unreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2017」の5日目として書いたものですqiita.com「今回はアドベントカレンダー用ということで、先日研究していたディフュージョンフィルタの作り方を、ちょっと忘れたので思い出しながら、改良したも…

2017年の注目アドベントカレンダー一覧

「とうとう12月になってしまったということで、アドベントカレンダーの紹介でも」qiita.comqiita.comqiita.comqiita.comqiita.comqiita.comadventar.orgadventar.orgadventar.orgadventar.org「見かけた範囲で関係ありそうなやつとかを。UE4のは埋まってるけ…

MarchingCubesをさらに調べる

imoue.hatenablog.com「せっかくだからもう少し中身を見てみようと、容量の大きな7GB版もダウンロードしてみた」妹「こないだのは氷の大地みたいなやつだったのに、草とか生えとる」「『少年とカイト』のアセットを流用してて、そのせいで容量が6GBぐらい増…

動的に作成したコンポーネントの詳細をエディタで表示する方法

「コンポーネントが確かに存在してるはずなんだけど、なぜかエディタ上にでてこなくて困ったことがあったんだけど、それを解決する方法がわかった」shuntaendo.hatenablog.com「エディタの設定で表示できるようになるらしい。記事は4.17用だけど、4.18でも同…

サブサーフェスはムーバブルなライトをあてた時に本領発揮する

imoue.hatenablog.com「昨日の記事で肝心なこと書くの忘れてたんだけど、ムーバブルのライトを当てた時じゃないとああいう風にはならない」「色々実験したんだけど、ライトがムーバブルじゃないと、普通のDefaultLitとあんまり変わらない表示になった。光が…

サブサーフェス シェーディングの実験

「今日はサブサーフェス シェーディング(Subsurface)について。なんとなく雰囲気は知ってるど、実際どうなってるのはよくわかってなかった物」妹「どういう雰囲気なの?」「サブサーフェス スキャタリングという、物体内部で光が反射した場合の色を再現する…

UE4.18.1がリリース

forums.unrealengine.com「UE4.18.1がでてた。細かいバグ修正とかなんだけど」 Fixed! UE-51799 Japanese language input keys/Menu key zoom out graph view 「変換キーを押すと、ブループリントのイベントグラフが縮小されるというバグがあったらしい。う…

UE4.18のリリースノート日本語版がでてた

www.unrealengine.com「4.18の日本語版の記事が出てたので確認していたところ、先日の間接光実験のやつ、こんな凄い機能今までつかってなかったのかあ、とか思ってたんだけど、これも反射回数変えるのとかUE4.18の新機能だったことが判明」imoue.hatenablog.…

ディフュージョンフィルタを作る(5) 本当にこれで合ってるのか確認する

「先日作ったディフュージョンフィルタなんだけど、本当にこれがディフュージョンフィルタっぽくなってるのかわからない、という問題が残っている」妹「わかんないの?」「なんか話にちらっと聞いただけだから……なので今日はもう少し真面目に確認する」www.p…

ディフュージョンフィルタを作る(4) 負荷を調べる

「あんまり速度のこと考えずに作ったポストプロセルマテリアルだから、最適化しようかとも思ったんだけど、下手にいじくるとかえって遅くなることがある」妹「速くなるようにしたのに遅くなるの?」「最近は内部的なアレコレで高速化してるから、よかれと思…

ディフュージョンフィルタを作る(3) さらにふんわり加工で

ディフュージョンフィルタ3号機 元の状態「さらに改良することで、かなりふんわりさせることに成功した」 /* 初期値。ループの中で増やしていく */ float4 total = SceneTextureLookup(uv, 14, true); float total_alpha = 1;/* ループ開始。表示中のピクセ…

ディフュージョンフィルタを作る(2) 輪郭が丸くなるように調整

「昨日作ってたポストプロセスマテリアルの……というか、ポストプロセスマテリアルで作ってるって書いてなかった気がしてきたけど、とにかくそれを改良した」 100% 50% 元の状態カスタムノードの中身 /* 初期値。ループの中で増やしていく */ float4 total = …