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妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

ポストプロセスマテリアルで中心以外をぼかす(1) マテリアルによる円の表示

妹「ポストプロセスのやつなんだけど、ひょっとしてこれ使うと画面の中心以外をぼかすっていうのが出来たりしない?」「できると思うけど、何に使うの?」妹「ロックオンしてる時とかに、そこ以外あんまり見えない感じの演出をやりたいと思ったことがあるん…

マテリアルによるトゥーンアウトライン研究(3) SceneTextureノードの色々

SceneTexture:SceneDepth(を6000で割った物)「ポストプロセスマテリアルの中では、色以外の情報も色々操作できる。だいたいSceneTextureというノード経由で、各ピクセルごとの情報を調べることが出来る。あんまり使わなそうなのもあるけど、上の画像は、そ…

マテリアルによるトゥーンアウトライン研究(2) ポストプロセスマテリアルとは何か

「StylizedRenderingサンプルは全体的にイラスト風の表示になってるけど、おおまかにわけると3つの処理に分かれてる」・色の塗り方をアニメ風に(セルシェーディング)→普通のマテリアル ・画用紙っぽい質感→ポストプロセスマテリアル ・黒の輪郭線→ポスト…

マテリアルによるトゥーンアウトライン研究(1) とりあえず眺めてみる

「マテリアルを使い方もだいぶわかってきたから、今度はちょっとトゥーンレンダリングというやつをやってみようと思う」妹「ゼルダみたいな?」「ゼルダのは色の塗り方というか、光のあたり方を調節してるやつだと思うんだけど、どちらかというと輪郭線の方…

UMGのImageウィジェットで、タイリング表示から別の表示に切り替えた時に起こるバグ

妹「……」「まだウィジェットで悩んでるの?」妹「Marginはわかったんだけど、なんだか不思議なことが」 Box表示 Image表示 + Tiling=Both に変更(タイリング表示) Box表示に戻す妹「こういう順番で操作すると、なんか……なんかおかしなことになるんだよ。タ…

UMGで画像の枠線部分に設定するMarginの値

historia.co.jp妹「前に一回見たんだけど、どこだったかわからなくなってた記事があって、長年探してたんだけど、ついに発見することが出来た」「ウィンドウみたいな画像の、枠線の大きさを変えずに拡大するやつ?」妹「それで早速やってみたんだけど、なん…

ブループリント製のマッチ箱脳(2)

「昨日の分に学習の仕組みと、あと現在のマッチ棒状況の表示機能を加えた。コレでニューラルネットワーク的なアレになったはず。今回はマッチ箱Aを整数型、マッチ箱B・C・Dを構造体として作った。ただ構造体は一部だけ書き換えるのが面倒くさいので、2つの整…

ブループリント製のマッチ箱脳(1)

問題とマッチ本数の初期設定 解答表示部分 アウトプットウィンドウに出てきた解答https://www.1101.com/morikawa/2001-03-12.html https://www.1101.com/morikawa/2001-04-02.html 「"マッチ箱の脳"の、初歩的なモデルをブループリント化してみた。といって…

アクターじゃないクラスを生成する方法

「AIの仕組みをUE4のブループリントで実装してみようと思ったんだけど、その前段階としてちょっと困ったことがあったんで、今日はそれのやり方を調査してた」妹「困ったこと?」「なんというか、アクターをスポーンさせるのは普通に出来るし、やり方も色んな…

UnrealEnginePythonをちょっとだけ試す

github.com「UnrealEngineでPythonが使えるプラグインがあると聞いたので、ちょっと試してみてた」妹「パイソン? ストⅡに出てくる?」「その人はパイソンでなくバイソンですね……Pythonというのは、プログラミング言語の一種なんだけど、海外ではとても人気…

2つのIntegerを組み合わせて、より大きな整数を作る(表示編)

「疑似巨大整数システムは一応データ的にはそれっぽくなってたけど、それっぽく表示も出来るようにしてみた。9999万9999までの数字を2つつなげた仕様。+5000万1 と -1000 を計算させて、正常に変化してるのを確認した。3000億超えの数字だから、通常の32bitI…

2つのIntegerを組み合わせて、より大きな整数を作る(改良版)

「昨日のやつを色々試していたら、問題が起きる場合があったので修正した」妹「今日のは後半がブランチになってるね」「上の桁と下の桁の数字を比較して判定してたんだけど、先に上の桁を変えると、下の桁を計算する時には判定結果が変わっちゃってるんだよ…

2つのIntegerを組み合わせて、より大きな整数を作る

「2つのIntegerをくっつけて、より大きな変数を作り出す実験をしてみた。ただし1つの変数が0~9しかないから、数としてはあんまり増えてない。理屈の確認用」妹「-100から始まって、次が-9-9?」「これは仮の表示だから、上の桁が0以外の時は下の桁の符号を…

UE4のIntegerの上限と下限

「ちょっと気になることがあったんで、王様のスコアを1億点ずつにしてみた」妹「マイナス……になってる?」「スコアはInteger型で管理してるけど、これが上限を超えるとマイナスになってる。これはコンピューターの仕組み的な物で、32ビットの場合2147483647 …

OpenAssetOrgのアセットで2Dゲームを作る(29) 意味はないけど得点するようになった

↓ここに最新版をアップロード http://unaunagi.github.io/apps/game2d/「今日はあんまり進んでないけど、とりあえず敵を倒すと点が入るようにしたバージョンを遊べるようにした。ただ……なんか動作が遅い気がする。敵と矢が多すぎたかも」妹「多すぎると駄目…

OpenAssetOrgのアセットで2Dゲームを作る(28) BuildStringによる文字の結合

「フォントはOTFフォントなら問題なさそうということがわかったので、スコア表示も入れる。加点の仕組みがないからずっと0点のままだけど」妹「BuildStringというのは?」「文字の結合はAppendノードを使ってもいいんだけど、BuildStringを使う方がノードの…

OpenAssetOrgのアセットで2Dゲームを作る(27) 敵の種類と数を増やす

妹「そういえば盾もった王様って、最初しか出てこないんだけど。バグなのでは?」「そういうわけじゃないんだけど。ランダム生成は普通の王様だけだから、初期配置の3人だけ盾もってる」「いっぱい出るようにした」妹「多い……」「こっちは矢が大量に撃てる…

OpenAssetOrgのアセットで2Dゲームを作る(26) マウス押しっぱなしでの弾発射

「とりあえずUE4ぷちコン用のサプライズなネタも思いつかないことだし、とりあえず作ってたゲームの改良をしている」妹「矢の量を増やしたの?」「矢を増やしたというか、マウスクリックじゃなくて、マウスドラッグで発射するように変更した。押しっぱなしで…

HTML5パッケージ化のオプションを色々変えてみる実験

「HTML5のやつが容量もう少し小さくならないものかと思って試してみた。4.15での確認。結果としてはどれをやっても容量は誤差レベルでしか変わらなかったんだけど……」 無効にしてはいけないプラグイン Online Platform -> Online Subsystem (ゲームが動かな…

UE4.15正式版がリリース

「4.15の正式版が出てた。だいたいPreview4と同じだと思うけど、やっぱり正式版にならないと使いにくいから。しばらくは4.15.0と4.13.2と併用する形で、4.14はアンインストールしようかと」妹「4.13はまだ要るの?」「一応4.13の方がHTML5化が上手くいってる…

UE4でHTML5出力したミニゲームの公開

Game2D「2Dゲームの方はHTML5でとりあえず問題なさそうなので、どういう感じになるのかちょっと公開してみた。まだゲームとして成立してないけど、マウスクリックで矢を撃って、当たると敵にダメージという仕組みは問題なく動作してるみたい」妹「これゲーム…

UE4 -> HTML5出力実験メモ

3DゲームのHTML5化(妹が前回のUE4ぷちコンに出したやつ) UE4.13で動いていたものが4.14や4.15だと動かない タイトル画面も出ない 4.13だと動いてるように見える でもWindows版よりかなり遅い ゲーム開始10秒ぐらいで必ずゲームが止まる ※止まった後もBGMは…

今日も失敗するHTML5化

「フォントの問題が解決したし、水のマテリアルも代替品を作れそうだから、妹のゲームまたHTML5対応にしようとしてたんだけど、なんかエラーが出て起動しない……」妹「あれ? 字はちっちゃくなるけど、一応動いてたよね?」「そのはずだったんだけど、何かの…

UMGウィジェットの表示がHTML5だと変わってしまう件(4) TTFフォントをOTF形式に変換してからアセット化

「とりあえずOTF形式のフォントを使えば大丈夫、ということが昨日わかったわけだけど、TTFしかないフォントもたくさんある。妹が使ってたやつもそう」妹「別のフォント探さないと駄目かな」「探してもいいんだけど、TTFからOTFに変換するという方法もある」j…

UMGウィジェットの表示がHTML5だと変わってしまう件(3) フォントがOTF形式なら正しく表示された

「バグ報告をしようと思って、最小限のデータだけの確認用プロジェクトを作ってたんだけど、そうすると何故か普通に表示できちゃったんだよ。どうやらフォントがデフォルトのRobotoのままだったからみたいで、昨日のプロジェクトもRobotoにすると問題なくな…

UMGウィジェットの表示がHTML5だと変わってしまう件(2) 何かがおかしいということはわかった

「どうも表示がおかしいのはフォント部分みたいなので、HTML5のフォント表示について、いくつかの設定を試してみたけど、同じだったり、そもそもブラウザでエラーになったり、どれも上手くいかない。それで新機能も試してみた」「4.14だったか15だったかから…

UMGウィジェットの表示がHTML5だと変わってしまう件(1) 状況確認

「シューティングゲームに得点表示を付けたいんだけど、ウィジェットに関しては以前妹が作ったゲームでちょっとした問題が起きてるのが未解決。また同じ問題が起きたら嫌だから、これを解決してから取り掛かりたい」妹「ちょっとじゃないよ! 大問題だよ!」…

UE4.15 preview4のアップデート

forums.unrealengine.com 「またまたアップデートがあった。クラッシュその他の細かい修正による安定性の向上。マテリアルのクラッシュも1件直ってるけど、これはうちで起きた現象とは関係なさそう」forums.unrealengine.com「ただ修正箇所じゃなくて、まだ…

UE4.15 preview3

forums.unrealengine.com 更新情報「preview3が出てた。どんどん修正されていってる感じ。見た感じだとシーケンサ関連とか多いけど、クラッシュ以外の細かいとこがビッシリ対象に直ってる」妹「4.15の調子はどんな感じなの?」「時々クラッシュはするんだけ…

OpenAssetOrgのアセットで2Dゲームを作る(25) グリッドの大きさを2の乗数にする

「書くの忘れてたんだけど、2Dゲームを作る時、特にドット絵のアセットを使う場合はグリッドサイズを2の乗数に変えておいた方が便利になる」 エディタの環境設定 通常のグリッド 2の乗数に設定したもの「エディタの環境設定の、"スナップの大きさを2の乗数を…

OpenAssetOrgのアセットで2Dゲームを作る(24) 続・スプライトの重ね合わせ順問題、Translucentにすれば簡単だった

imoue.hatenablog.com妹「昨日のスプライトの表示順の話だけどさ、なんか前にそんな話してた気がするんだけど」「してたかな……」imoue.hatenablog.com「してるね……」妹「そうそう、コレ。この時はそんなに細かく順番を色々はしなかったと思うけど」「一回や…

OpenAssetOrgのアセットで2Dゲームを作る(23) スプライトの重ね合わせ順問題

「キャラクターごとにスピードを変えると、どうしても出てくるのが重なりの問題。だいたい重ね合わせの順番が変なことになる。基本的には縦方向(Z軸)に合わせてYを変化させて、下にあるやつが手前にくると2Dゲーム的に綺麗に重なって見える。横方向(X軸)も左…

OpenAssetOrgのアセットで2Dゲームを作る(22) ChildActorコンポーネント製の盾

「今日はピンク色の敵に盾を持たせた。盾の画像は例によってDungeon Crawlのアセットから」opengameart.org 「今回作った盾はスプライトとブロックコリジョンのみ設定した、矢を弾き飛ばす完全無敵のやつで、正面からは攻撃不能だから、壁か他の盾の反射を使…

OpenAssetOrgのアセットで2Dゲームを作る(21) ダイナミックマテリアルインスタンスによるダメージエフェクト

「マテリアルはなんとかなりそうなので、そろそろゲーム作りに戻ることにして、ダメージ処理の白い点滅を入れてみた。こういうの入れとかないと、当たったのかどうだかよくわからないから」妹「当たったのかどうだかわからないのはよくないね」 マテリアルへ…

Paper2D用のマテリアルを作る(6) いい感じに色を混ぜるマテリアル改良版

新型(濃度 50%) 新型(濃度 100%) デフォルトのマテリアル 新型マテリアル設計図「スプライトの着色について考えてきたけど、もっとシンプルに色を混ぜた方が速くて簡単なのでは? と思って試してみた。これで良さそうな気がしてきた」妹「原理はどうなっ…

UE4.15 preview2がリリースされてた

forums.unrealengine.com「先日preview1が出たばっかりなんだけど、もう2が出てたのでアップデートした。修正内容は色々でクラッシュ以外のも結構多い。Map/Set関連の修正とか、ChildActorの修正が目についた」妹「ChildActorは新機能じゃなくて、昔からある…

Paper2D用のマテリアルを作る(5) SpriteTextureSamplerをコピーした後は名前を戻す

「今回マテリアルで色々遊んでいて発生したトラブルなんだけど、コピーして作ったSpriteTextureSamplerノードに、色々ピンをつないでも正常に表示されない。名前のところが SpriteTexture_1 と、この_1が付いてることによって、正常に表示されなくなる」妹「…

Paper2D用のマテリアルを作る(4) StaticSwitchParameterで複数の処理を分岐させる

マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD from エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan www.slideshare.net「先日UE4のマテリアルの勉強会があったらしいんだけど、これによるとStaticSwitch…

Paper2D用のマテリアルを作る(3) いい感じに色を混ぜる

「昨日なんでグレースケール化処理をやってたかというと、グレースケールにした後でSpriteColorと混ぜた方が、発色が綺麗になるから。といってもこのへんは好みの問題もあるんだけど」妹「右の方は緑っぽいね」「冠とか肌とかの黄色成分が残ってるから、水色…

UE4.15のRawInput(DirectInput対応プラグイン)を試す

「4.15の新機能で、DirectInput対応するようになって、この10年ぐらい前のゲームパッドがUE4から使えるようになった」妹「DirectInputというのは古いやつのことなの?」「古いやつとも限らないんだけど、XBOX360と同じ規格のやつがXInputで、それ以外は全部D…

UE4.15previewのリリースノートを雰囲気で訳した物

forums.unrealengine.com「4.15のpreview版が出てたので読めた気がする部分だけ訳した。あんまり使ってない機能は固有名詞なのか何なのかよくわかんなかったから」妹「わたしに関係ありそうなのは?」「コントローラー系かなあ。Windowsで、いわゆる普通のコ…

Paper2Dのスプライトの重ね合わせ順

妹「横スクロール出来るようになったんだけど、なんか重なり方がおかしい気がする」 「えっ、もうこんなとこまで作ったの!?」 妹「なんか出来た」 「そうなんだ……重なり具合はこれどっちが上になるのが正しいの?」 妹「クローバー。配置はY軸をずらして手…