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妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

VR向けのイラストやモデリングソフトが続々登場

3dnchu.com3dnchu.com「VRでモデリングしたら、もっと立体感とかあって、色々アレするんじゃないか? という、モデリングやってる人なら1度考えることだけど、開発が進んでるらしい。ただVR機材がないのでどんな感じか確認出来てないけど。Ocullus用のはま…

AlembicでBlender→UE4のインポートをちょっとだけ試してみた

「UE4.13からAlembicっていう、FBXとは別の新しい形式が使えるようになって、Blender2.78でも対応したみたいなんで、それを今日は試してた」妹「FBXって色々問題の起きる困ったやつだよね? ようやく別のに対応したんだ」「これがBlerderで適当に作ったメッ…

ボツになったネコさん

「締め切りが近づいてきたのになんだけど、猫の攻撃範囲がわかりづらいとか色々問題が出てきたんで、新しい猫を作っていた」妹「キモい」「想定よりキモくなったのでボツになった……とくに腕を広げた状態で骨入れたから、そうすると骨は入れやすいんだけど、…

エビフライ VS 猫

「Blenderで適当に作ってたネコが、なんとかネコらしい感じになって気がしたので、配置した」妹「あの設計図がこうなるんだ……」※あの設計図 imoue.hatenablog.com妹「このネコさん、なんでちょっと困ってるの?」「エビフライがピチピチしてるの見て、ナンダ…

BlenderからUE4用にエクスポートする方法・改良版

「とりあえずBlenderで鳥に骨を入れていく」妹「エビフライに入れるよりはだいぶ常識的」「骨が枝分かれしたりはするけど、基本的にエビフライの時と同じ。1つのボーンからEキーで骨を継ぎ足していく。ただウェイトは自動のままだと変なとこあったので、そ…

新鮮なエビフライの動き

「エビフライに骨も入ったことなので、アクションを作る。これがUE4に読み込まれてアニメーションになる」妹「ぴっちぴっちしてるけど、これは何に使う動きなの」「キャラクターが動いてない時の待機モーション。格闘ゲームでいうと上下に小刻みに揺れるよう…

エビフライに骨を入れる

妹「ところでエビフライにボーン入った?」「まだだけど、なんで?」妹「いやもしボーン入れられなかったら、わたしの作ってるやつを兄に何とかしてもらう計画に支障が……」「それは大丈夫だよ。最悪ボーンに失敗したところで、こう、各フレームのアニメーシ…

ZBrushで作ってBlenderで開く

「先日作ったエビフライを……」妹「わたしが作ったエビフライ!」「妹が作ったエビフライを、obj形式でエクスポートすると、Zbrushのサブツール毎に別ファイルになって面倒だったので、1つのファイルに出来る方法を探してきた」「Zpluginの中にFBX Exportとい…

東北ずん子をモデリングする(14) 色付けてレンダリング

東北ずん子で覚える! アニメキャラクターモデリング : 榊正宗 : 本 : Amazon 「この方を見ながら作ってきて、ようやく色塗りまでできた」「後半の仕上げ部分、特に目とか服とかの模様がある部分の形をあわせるところがよくわからなくて、微妙にズレてるんだ…

東北ずん子をモデリングする(13) モデリング完成

「ようやくモデリングが一段落ついた。これで形はだいたい完成」妹「小物とかは体のポリゴンをコピーして作ってるの?」「足袋はそうだけど、他の胸当てとか帯とかは、別のポリゴンを置いてから適当に変形させてる。形がだいぶ違うから」妹「そうすると隙間…

東北ずん子をモデリングする(12) ポリゴンをフィットさせる

「耳とか眉毛とか、細かいところをちょっとづつ進めていく。目も長らく穴が空いていたところがようやく」妹「白目むいてるけど……」「そこはまだしばらく直らない見込み」「この本のやり方だと、ほとんどポリゴンで形状を作ってるというのが特徴で、分かれて…

東北ずん子をモデリングする(11) 髪の毛を作る

「今日はひたすら髪の制作。なかなか髪型が複雑でタイヘン」妹「すると複雑じゃない髪型にすればタイヘンじゃなくなると」「それはそれで面白みに欠けたりもするんだけど。ロングヘアも、アニメーションすると体を突き抜けたりめんどくさいとか、ゲームキャ…

東北ずん子をモデリングする(10) 着物のモデリング

「今日は着物を作った。やっぱりシワのモデリングは大変」妹「スカルプト機能を使った方が楽かもといっていたような?」「まだBlenderのスカルプトはよくわかってないから、とりあえず本に書いてあるような感じで、ポリゴンを増やしていった」「これが制作途…

曲面化の表示がおかしい時のチェックポイント

「服のトポロジーを直していたら、妙に背中がごわごわして見えたんだけど、何がおかしいのかわからなかったから、ちょっと頂点を引っ張ってみたところ」「なんだか要らない辺が1つくっついたことが判明した」妹「背骨が刺さっている」「多分体からコピーし…

東北ずん子をモデリングする(9) 手と足のオブジェクトを統合

「別オブジェクトになっていた手足を接続してひとつながりになるようにする。本ではもっと細かくパーツを分けて作るのを推奨してるんだけど、なんだか後でつなぐのめんどくさそうだなあ……と思って、手と足以外はくっついたままの状態で作ってた。そこに手と…

地面は下にして作る

「地面を下にして作らないとダメだ、ということがわかったよ」妹「……? 地面はだいたい下なのでは?」「そうなんだけど、昨日の足、あれ地面=足の裏じゃなくて、カカトが下になってたんだよ。どうせあとから大きさも角度も調整するしと思って適当に作ってた…

東北ずん子をモデリングする(8) 足を作る

「手と同じように足も専用の下絵が用意されているので、それを使ってモデリングする」妹「前のキャラクターの時はたしか手も足も一緒に作ってたよね?」「手と足は複雑だから、腕の部分を非表示にとか頻繁に操作するより、分けた方が簡単ってことだと思う。…

Blenderで面の表と裏を逆にする

「出来上がった手を体にくっつけようと思って位置合わせしてたら、なんか変なことに気がついた」妹「ヘン? 出来が悪いとか?」「なんというか、いつのまにか面が裏返っちゃってたみたいで、見え方がおかしい。さらに裏返してみるとこうなる」妹「あ、これ見…

東北ずん子をモデリングする(7) 曲面化をオン・オフしながら作る

「手のモデリング中なんだけど、爪みたいなこみいったところを、細分割曲面の表示のままでやってると、気づかないうちにトポロジーが崩壊してる場合がある。というか、してた」妹「曲面化ってポリゴンを丸くするやつだよね? 元々のは角ばってたわけで、丸い…

東北ずん子をモデリングする(6) FreeStyleによる辺マークの表示

「輪郭線以外に意図して線を表示したい時に、鎖骨とかはポリゴンで作ってたんだけど、膝の線は辺マークが作ることが推奨されてた。特定の辺を指定して、ここは特殊だという指定が出来る。それを元にレンダリング表示の時に線を足しておいてくれる」妹「だっ…

東北ずん子をモデリングする(5) ミラーモディファイアとクリッピング

「昨日に引き続き、顔の方も、1つの頂点に5つ以上の辺が出来ないように調整していく。それで調整をしていると気になるのが、体の中央の点が、横に動いちゃって穴が空いちゃうところ」「ミラーモディファイアの設定で、"クリッピング"にチェックすると、中…

東北ずん子をモデリングする(4) 1つの頂点に辺を5つ以上つなげない

「今までモデリングする時はなるべく四角ポリゴンだけで構成する、というのを優先してやってきたわけだけど、今回の本ではそれよりもさらに1つ頂点に辺を5つ以上接続しないことが優先されてる。曲面化のアルゴリズム的にその方がいいらしい」妹「じゃあ四角…

東北ずん子をモデリングする(3) 輪郭線を考えたモデリング

「なんとかモデリング作業が進んできた。真正面からのモデリングだと表と裏の頂点が並んで見にくいけど、今回パースがついてるからどっちの頂点も操作しやすいというメリットもあった」 「そしてアニメ風ということで問題になるのが輪郭線。これがなかなか難…

東北ずん子をモデリングする(2)

「再分割曲面を使いつつ、全体の形を整えていく作業中。このへんは側面図がないだけに難しい作業になる。なんだか色んなところに違和感が……腰のあたりとか特に気になる」妹「めちゃくちゃ変ではないと思うけど」「これでもだいぶ直したってのはあるけど、な…

東北ずん子をモデリングする(1)

「ちょっとアニメーションの設定が上手くいかないので、気分転換にちょっと違うものを作ってみることにする」「今回は、東北ずん子で覚える! アニメキャラクターモデリング という本の作例通りに作ってみる。この本の特徴としては」 下絵以外はBlenderだけで…

Blenderで作ったFBXをUE4に読み込む(6) アーマチュアの試行錯誤中……

「UE4 Toolsで作ったアーマチュアを移植しようとしてるんだけどどうも上手くいかない。ウェイトマップが自動だからってのもあると思うけど、右手が反応しなかったり。右側はミラー昨日で作った」妹「ミラーを使ったからいけないのでは……」「そうかもしれない…

Blenderで作ったFBXをUE4に読み込む(5) 作ったキャラクターのサイズをゲームに合わせる

「現在キャラクターが大きすぎて、UE4のレベルに出すと大仏かなにかみたいになっちゃってるんで、今日はそのへんの修正をしていた」「まず歩かせたりした時にポーズがついて、それがオブジェクトモードにも反映されちゃってるから、このままでは調整の基準が…

Blenderで作ったFBXをUE4に読み込む(4) 標準スケルトンをBlenderで操作する

「Blenderで、UE4の標準スケルトンに合わせてキャラクターを作るのはちょっとめんどくさい。UE4のグレーマンをFBX形式で書き出して、アーマチュアをコピーすればいいと思ってたんだけど、少なくとも今のバージョンだと上手く読み込めない。メッシュはともか…

Blenderで作ったFBXをUE4に読み込む(3) FBXを読み込んだら出来てたアセットと名前

「FBX形式のファイルをコンテンツブラウザにドラッグすると、関連アセットが色々出来る。どういうアセットが出来てるかというのと、あとどの部分で設定した名前が使われるか、ってところが今日の記事のテーマ」 種別 数量 アセット名 用途 スケルタルメッシ…

Blenderで作ったFBXをUE4に読み込む(2) アニメーションの調整

imoue.hatenablog.com「アニメーションがちゃんと読み込めているかを確認したんだけど、やっぱりというか、最後の1フレーム、補完用に置いといたやつが反映されて、1フレーム分動きが止まってしまう」妹「そこは再生されないように設定しといたのでは?」「…

Blenderで作ったFBXをUE4に読み込む(1) エラーメッセージの対処

「このところBlenderばっかりやってたので、そろそろデータをUE4に持っていってみよう! とやってみたらこうなった」妹「だいぶ……大きく育ったね」「寸法については一切考えず、そのままインポートするとこうなってしまった。この点はしょうがないと思うんだ…

Blender修行(28) ループするアニメーション

「昨日のやつはどうもGIF形式に変換する段階で、設定をミスってたみたい。デフォルトだと軽量化のためにフレームを1個ずつ飛ばす設定で、それだと最初と最後の継ぎ目が合わなかったんじゃないかと」「それ以外の問題はそのままだけど、とりあえずBlender上の…

Blender修行(27) アニメーションの動画化テスト

「で、色々やった結果がこれなんだけど、なんだか上手くいってないんだよね……」妹「なんかコワイ!」「腰の部分を動かしてないからね。普通はあるくと上下に動くというか、動かないと足が宙に浮いてしまう。他にも目の表現とか色々あるけど……」妹「服がやぶ…

Blender修行(27) 要らないのに消えないアニメーションを消すもっと良い方法

imoue.hatenablog.com「先日アクションスタッシュに登録されて、ユーザー数が残ってしまうアニメーションが消えない問題について調べたけど、今日もっといい方法があるということがわかった」socialakiba.com action editor で余計なアクションを削除したい…

Blender修行(26) キーイングセット

「アニメーション関連のところを見ていると、キーイングセットという単語を見かけたので、どういうものかを調べてみた」blender-cg.net「要するにキーフレームを追加する時に、Iキーを押すと」「こういう感じで、"何を"キーフレームに登録するかをクリックし…

Blender修行(25) キーフレームアニメーション

かんたんBlender講座「ここ数日調べてだいたいの仕様がわかってきたので、アニメーション作成を開始」 ポーズを付ける [I]キーでキーフレームを追加・上書き タイムラインで緑の線をグリグリ動かして確認する 「という手順を繰り返す。キーフレームを作って…

Blender修行(23) 消したいのに消せないデータブロックを消す方法

「昨日は消したくないデータを消す方法だったけど、これとは逆で、消したいデータが消せない状況ってのがある。ユーザーを0にすればいいんだけど、誰がユーザーかわからない。昨日そういう状態なっちゃって、解決するのに今日までかかった」妹「緊急削除ボタ…

Blender修行(22) 謎の[F]ボタン、フェイクユーザーの仕組み

「アニメーションを作る前にもう1つ重要な仕組みがあって、それがフェイクユーザー。Blender用語なんだけど、これがないと折角作ったアニメーションが消えてしまうおそれがある」妹「セーブするボタンなの?」「そうといえばそうなんだけど、Blenderの初心者…

Blender修行(21) ドープシートとタイムライン

「いよいよキャラクターをアニメーションさせるところに進む……進みたいんだけど、アニメーション関連の画面はよくわからなかったので、今日はまずその調査から」「アニメーション用にレイアウトを変えようと思って、標準レイアウトの中にAnimationっていうの…

Blender修行(20) IKとFK

「骨が入ったということで、それを動かせるように準備をする」妹「あれ? 今までも動いてたと思うんだけど」「あれはFKで動かしていた。でも手足を動かすのにはIKを使いたい」妹「また知らない言葉が出てきた」「FKというのは、フォワードキネマティクスの略…

Blender修行(19) ウェイトペイントと頂点グループ

「アーマチュア(スケルトン)とボーンの仕組みで避けて通れないのがウェイトマッピングの考え方。結局骨を動かしたいわけじゃなくて、肉を動かすための道具として骨を使ってるんで、どの骨にどの肉がくっついてるのか? というのが重要になってくる」妹「う…

Blender修行(18) ボーンを入れる

かんたんBlender講座「昨日のワンピースに変な色がついてたのはやっぱりレギンスだった。ので次に進んで、ボーンの設定。この作業あんまり好きじゃないんだけど、これが出来ないと、既存のゲーム用アセットも調整出来ない。というかつい先日それで困った。作…

Blender修行(17) 3Dペイントで色を塗る

かんたんBlender講座「UVマップは結局細切れにして、3Dペイントでやってみることにした。UV展開の、ライトマップパックというのを使っている。左側は肌のテクスチャだけど、目の部分とかがバラバラになっている」妹「これでちゃんとペイントできるの? なん…

Blender修行(16) UVマップを作る

「色を付けるにあたって、UVマップというのを作る必要がある。テクスチャ画像……っていうのは、もうUE4の時に使ってるはず」妹「ゲームに使う絵のこと?」「そうなんだけど、普通テクスチャっていうと3D用の絵を指す。ただUE4の場合みたいに、2Dの表示にも3D…

Blender修行(15) レイアウトとウィンドウ・フレーム

「Blenderのレイアウトについてはイマイチこうピンと来てなくて、わかってなかったんだけど、今日になってようやく仕組みが理解出来るようになった」 Blenderの画面は複数のウィンドウ・フレームに分割されている Blenderのウィンドウいっぱいにフレームが詰…

Blender修行(14) デフォルメキャラクター(髪)

「というわけで、昨日の続き。髪の毛を作った」妹「いや昨日は別のを作るとか言ってたような」「いい感じのも見つからなかったし、途中ってのもなんかなと思って、とりあえず見た目は多少あれとしても、完成まで持っていってみることにした。難しいのは、ほ…

Blender修行(13) デフォルメキャラクター(服)

かんたんBlender講座「とりあえずモデリングのチュートリアルを続けて、服のところまで来た。シワの部分はポリゴンで作ったけど、これはスカルプトでやった方が良さそうな気がする。手作業でポリゴン割るのは効率悪そう。あと体のメッシュをコピーして服を作…

Blender修行(12) 三角ポリゴンの消し方

「考えた結果股関節周りのトポロジーがいまいちっぽいので、今日はその修正作業をしてた。いまいちだと判断した理由は、足が曲がる部分にポリゴンの辺がないこと。実際はこのへんに筋肉の凹凸があるのに、ポリゴンは分かれてなくて、結果として四角ポリゴン…

Blender修行(11) トポロジーについて考える

妹「ポリゴンの流れについての話見てて思ったんだけど、リトポロジーっていうのもこれに関係してるのかな?」「ポリゴンの構造、どことどこがつながってるかとか、そういうのをトポロジーという。リトポロジーっていうのはそれを修正すること。ただポリゴン…

Blender修行(10) デフォルメキャラクター(素体完成)

かんたんBlender講座「チュートリアルの"体のモデリング"のところまで終わった状態。体とポリゴンの密度の違いが気になったので、頭の部分も若干ポリゴン数を増やしてある」妹「ポリゴンの密度って関係あるの?」「荒くても細かくても同じぐらいだったら気に…