妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

3Dモデリング

MagicaVoxel練習中

「どうしても3Dアセットは作るのに時間がかかるんで、もっと簡単に作れる方法がないものかと、ボクセル系のツールに手を出してみた」妹「ボクセル……どこかで聞いたことがあるような、ないような」「マインクラフト風プロジェクトの時に言ったかも。今回はマ…

AlembicでBlender→UE4のインポートをちょっとだけ試してみた

「UE4.13からAlembicっていう、FBXとは別の新しい形式が使えるようになって、Blender2.78でも対応したみたいなんで、それを今日は試してた」妹「FBXって色々問題の起きる困ったやつだよね? ようやく別のに対応したんだ」「これがBlerderで適当に作ったメッ…

ボツになったネコさん

「締め切りが近づいてきたのになんだけど、猫の攻撃範囲がわかりづらいとか色々問題が出てきたんで、新しい猫を作っていた」妹「キモい」「想定よりキモくなったのでボツになった……とくに腕を広げた状態で骨入れたから、そうすると骨は入れやすいんだけど、…

アニメーションブループリント猫

「今日の進捗状況。アニメーションブループリントで、攻撃を始められるようになった。ただしやめる設定はしてないからやめてくれない」妹「アニメーションブループリント使うんだ。あれなんかよくわからないんだけど、普通のブループリントからアニメをさせ…

エビフライ VS 猫

「Blenderで適当に作ってたネコが、なんとかネコらしい感じになって気がしたので、配置した」妹「あの設計図がこうなるんだ……」※あの設計図 imoue.hatenablog.com妹「このネコさん、なんでちょっと困ってるの?」「エビフライがピチピチしてるの見て、ナンダ…

BlenderからUE4用にエクスポートする方法・改良版

「とりあえずBlenderで鳥に骨を入れていく」妹「エビフライに入れるよりはだいぶ常識的」「骨が枝分かれしたりはするけど、基本的にエビフライの時と同じ。1つのボーンからEキーで骨を継ぎ足していく。ただウェイトは自動のままだと変なとこあったので、そ…

ZBrushでテクスチャを作る

「昨日の段階で、SDiv1に最終的なポリゴンデータ、SDivを上げていくと細かいディテールまで再現される、という状態になってる。今回はSDiv4まで作ってある」妹「でもSDiv1の状態で保存すると色までしょぼくなるんだよね」「なので、しょぼくならないようにす…

鳥のポリペイントを残しつつポリゴン数を減らす

「先日妹が作った鳥を調べたところ数百万ポリゴンはあったので、流石にこれはこのままだとゲームにならないので減らす。今回はパソコン用だし、ちょっと見栄え重視で1万ポリゴンぐらいを目指す」妹「おねがいしまーす」imoue.hatenablog.com「おおまかな手順…

鳥のモデリング

妹「わたしのゲームに出す鳥がだいたい出来た」「おおう、これはまた気合の入ったやつを」妹「そんなに大きく写すつもりはないんだけど、ZBrsuhでは大きく出来るからつい……ポリゴン数とか数えたくない。これをなんとかしてUE4で使えるようにしておくれ」「こ…

新鮮なエビフライの動き

「エビフライに骨も入ったことなので、アクションを作る。これがUE4に読み込まれてアニメーションになる」妹「ぴっちぴっちしてるけど、これは何に使う動きなの」「キャラクターが動いてない時の待機モーション。格闘ゲームでいうと上下に小刻みに揺れるよう…

エビフライに骨を入れる

妹「ところでエビフライにボーン入った?」「まだだけど、なんで?」妹「いやもしボーン入れられなかったら、わたしの作ってるやつを兄に何とかしてもらう計画に支障が……」「それは大丈夫だよ。最悪ボーンに失敗したところで、こう、各フレームのアニメーシ…

ZBrushで作ってBlenderで開く

「先日作ったエビフライを……」妹「わたしが作ったエビフライ!」「妹が作ったエビフライを、obj形式でエクスポートすると、Zbrushのサブツール毎に別ファイルになって面倒だったので、1つのファイルに出来る方法を探してきた」「Zpluginの中にFBX Exportとい…

ポリゴンを削られたエビフライ

※8/18 説明間違えてたとこをちょっと修正妹「ZBrushで作ると、ポリゴン数多すぎだったりしないの?」「するけど、ZBrushの場合、複数のサブディビジョンレベルで作るでしょ。粗いデータと細かいデータと行ったり来たりできるやつ。粗い方はそんなにポリゴン…

妹製エビフライ

妹「兄はぷちコンで何作るの?」「3Dで美味そうなエビフライ」妹「それをどういう感じに」「それはあまり考えてない。エビフライが早く完成したらゲームにするし、時間かかったらエビフライがアップになるだけの映像作品になる可能性も」妹「エビフライか………

妹のZBrushチャレンジ

妹「最近わたしの活躍が少ないので、これを出すのだ。ZBrushで作ってたやつ。途中だけど……」 ZBrushフィギュア制作の教科書 : 榊馨 : 本 : Amazon.co.jp 妹「この本の通り作ってた。というか作ろうとしたんだけど、何故か書いてあることと同じにならなくて、…

東北ずん子をモデリングする(14) 色付けてレンダリング

東北ずん子で覚える! アニメキャラクターモデリング : 榊正宗 : 本 : Amazon 「この方を見ながら作ってきて、ようやく色塗りまでできた」「後半の仕上げ部分、特に目とか服とかの模様がある部分の形をあわせるところがよくわからなくて、微妙にズレてるんだ…

東北ずん子をモデリングする(13) モデリング完成

「ようやくモデリングが一段落ついた。これで形はだいたい完成」妹「小物とかは体のポリゴンをコピーして作ってるの?」「足袋はそうだけど、他の胸当てとか帯とかは、別のポリゴンを置いてから適当に変形させてる。形がだいぶ違うから」妹「そうすると隙間…

東北ずん子をモデリングする(12) ポリゴンをフィットさせる

「耳とか眉毛とか、細かいところをちょっとづつ進めていく。目も長らく穴が空いていたところがようやく」妹「白目むいてるけど……」「そこはまだしばらく直らない見込み」「この本のやり方だと、ほとんどポリゴンで形状を作ってるというのが特徴で、分かれて…

東北ずん子をモデリングする(11) 髪の毛を作る

「今日はひたすら髪の制作。なかなか髪型が複雑でタイヘン」妹「すると複雑じゃない髪型にすればタイヘンじゃなくなると」「それはそれで面白みに欠けたりもするんだけど。ロングヘアも、アニメーションすると体を突き抜けたりめんどくさいとか、ゲームキャ…

東北ずん子をモデリングする(10) 着物のモデリング

「今日は着物を作った。やっぱりシワのモデリングは大変」妹「スカルプト機能を使った方が楽かもといっていたような?」「まだBlenderのスカルプトはよくわかってないから、とりあえず本に書いてあるような感じで、ポリゴンを増やしていった」「これが制作途…

曲面化の表示がおかしい時のチェックポイント

「服のトポロジーを直していたら、妙に背中がごわごわして見えたんだけど、何がおかしいのかわからなかったから、ちょっと頂点を引っ張ってみたところ」「なんだか要らない辺が1つくっついたことが判明した」妹「背骨が刺さっている」「多分体からコピーし…

東北ずん子をモデリングする(9) 手と足のオブジェクトを統合

「別オブジェクトになっていた手足を接続してひとつながりになるようにする。本ではもっと細かくパーツを分けて作るのを推奨してるんだけど、なんだか後でつなぐのめんどくさそうだなあ……と思って、手と足以外はくっついたままの状態で作ってた。そこに手と…

地面は下にして作る

「地面を下にして作らないとダメだ、ということがわかったよ」妹「……? 地面はだいたい下なのでは?」「そうなんだけど、昨日の足、あれ地面=足の裏じゃなくて、カカトが下になってたんだよ。どうせあとから大きさも角度も調整するしと思って適当に作ってた…

東北ずん子をモデリングする(8) 足を作る

「手と同じように足も専用の下絵が用意されているので、それを使ってモデリングする」妹「前のキャラクターの時はたしか手も足も一緒に作ってたよね?」「手と足は複雑だから、腕の部分を非表示にとか頻繁に操作するより、分けた方が簡単ってことだと思う。…

Blenderで面の表と裏を逆にする

「出来上がった手を体にくっつけようと思って位置合わせしてたら、なんか変なことに気がついた」妹「ヘン? 出来が悪いとか?」「なんというか、いつのまにか面が裏返っちゃってたみたいで、見え方がおかしい。さらに裏返してみるとこうなる」妹「あ、これ見…

東北ずん子をモデリングする(7) 曲面化をオン・オフしながら作る

「手のモデリング中なんだけど、爪みたいなこみいったところを、細分割曲面の表示のままでやってると、気づかないうちにトポロジーが崩壊してる場合がある。というか、してた」妹「曲面化ってポリゴンを丸くするやつだよね? 元々のは角ばってたわけで、丸い…

東北ずん子をモデリングする(6) FreeStyleによる辺マークの表示

「輪郭線以外に意図して線を表示したい時に、鎖骨とかはポリゴンで作ってたんだけど、膝の線は辺マークが作ることが推奨されてた。特定の辺を指定して、ここは特殊だという指定が出来る。それを元にレンダリング表示の時に線を足しておいてくれる」妹「だっ…

東北ずん子をモデリングする(5) ミラーモディファイアとクリッピング

「昨日に引き続き、顔の方も、1つの頂点に5つ以上の辺が出来ないように調整していく。それで調整をしていると気になるのが、体の中央の点が、横に動いちゃって穴が空いちゃうところ」「ミラーモディファイアの設定で、"クリッピング"にチェックすると、中…

東北ずん子をモデリングする(4) 1つの頂点に辺を5つ以上つなげない

「今までモデリングする時はなるべく四角ポリゴンだけで構成する、というのを優先してやってきたわけだけど、今回の本ではそれよりもさらに1つ頂点に辺を5つ以上接続しないことが優先されてる。曲面化のアルゴリズム的にその方がいいらしい」妹「じゃあ四角…

東北ずん子をモデリングする(3) 輪郭線を考えたモデリング

「なんとかモデリング作業が進んできた。真正面からのモデリングだと表と裏の頂点が並んで見にくいけど、今回パースがついてるからどっちの頂点も操作しやすいというメリットもあった」 「そしてアニメ風ということで問題になるのが輪郭線。これがなかなか難…