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妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

対称になった画像素材を手っ取り早く作る方法

妹「ウィジェットにハートの絵とかを、なんというかこう、綺麗に描きたいんだけど……」「妹が使ってるのはSaiだから、そういうのに向いてる機能は少なめかも」妹「コピーして左右反転はやってみたけど、なんか微妙にズレるし」「最近では左右反転した状態で描…

パーティクルもPerspectiveとOrthographicで見え方が違う

妹「昨日の雪なんだけど、あれカメラをPerspectiveにしてるというか、そうしないとちゃんと雪が出ないんだよ。Orthographicだと、ちっちゃい雪がキャラの周りにだけちょろっと降るだけで……。Perspectiveだとパララックス? みたいなことが出来るから、これで…

パーティクルの雪をカメラにくっつけてみる

妹「とりあえず一番簡単そうだった、雪パーティクルをカメラにくっつけるというのをやってみたんだけど、これ止まってる時はよくても、歩き出すと雪が元の場所に残ってるから、雪が減っちゃうんだよ。カメラにくっついてるんだから、てっきり雪もカメラに連…

雪の降らせ方を考える

妹「ちょっと気になっただけなんだけど、雪ってのはどうやって降らせたらいいんだろ?」「雪っていうと、こんなのかな。これはパーティクルを使って生成してる。3Dゲームだとこのタイプの雪が多い印象」docs.unrealengine.com 妹「そういう本格的なのじゃな…

レトロゲームプロジェクトの研究(9) インベーダーゲームっぽいの編(AlienInvaders)

「毎度おなじみのレトロゲーム風プロジェクトの研究。昨日のデバッグ作業は実はこれの話だったという」妹「インベーダーゲームというのも、聞いたことしかないなあ。写真だけで動いてる見てないかも」「敵が左右に動いて、端までいったら前進して……と、全体…

レトロゲームプロジェクトの研究(8) 2Dレーシングゲーム編(2dRacing)

Learning Templates [Blueprint Power]「しばらくやってなかったけど、レトロゲーム風プロジェクトの研究の続き。今日のテーマは2Dレーシングゲームのプロジェクト」妹「レーシングゲームってもっとこう、立体的なものなんじゃないの? F-ZEROみたいな」「あ…

拾った物をなげる

妹「手に持ってるアイテムを投げる仕組みが出来た。投げる角度はまだ調整前だけど。手に持ってるアイテムはただのスプライトで、投げる時は同じ場所に新しいアクターをスポーンしてProjectileMovementで飛ばしてる。持ってたアイテムは見えないようにすると…

レトロゲームプロジェクトの研究⑤Asteroids編

forums.unrealengine.com「レトロゲーム研究を再開。今日はAsteroidsプロジェクト。これを何と説明したらいいのかわからないけど、マップはスクロールしていくタイプではなく、敵が次々に襲ってくるタイプのゲーム。そして自機は回転しながら全方向に迎え撃…

別の物体や崖っぷちに当たると反転する敵キャラ

imoue.hatenablog.com妹「前に言ってた、敵キャラのベロシティを調べて、0だったら反対を向くようにしたやつが出来たよ。でもなんかおかしいというか、途中でりんごっぴーと、なしっぴーが、並んで歩いちゃうんだよ。必ずこうなるわけじゃないんだけど……」「…

かさなってしまったアイテムが、ちゃんとバラけるようにする仕組み

妹「アイテムが画面上で重なってしまうと、そこに何個あるのかわからないし、拾う時にもわかりにくい。ということで重ならないように勝手に動く仕組みを考えた。」「何かが重なってることを検知した場合、重ならない方向に動かしていく感じなのかな。完全に…

コンストラクションで自動的に地面を広げる実験+縦方向

妹「縦方向の増築も出来るようになった。なんとなく仕組みがスマートじゃない気はするけど、思ってたような動き方になった」 妹「とりあえず最初に縦横の範囲を調べて、スプライト何枚分か計算して、その回数分だけループさせてスプライトを追加している。最…

コンストラクションで自動的に地面を広げる実験

妹「地面が自動的に広がるシステムの開発に成功した。やってることは公式のチュートリアル動画の、壁を自動的に増やすみたいなやつと同じなんだけど、Paper2Dでも同じことが出来た」「ちゃんと繰り返しても大丈夫な絵になったんだね」妹「一応上下左右に積み…

SpriteStudioのユーザーデータに変数を埋め込んでUE4で取り出す

imoue.hatenablog.com「この前の無限ループになってたやつ、やりたいこととしてはSpriteStudioのアニメに合わせてコリジョンをオン・オフしたかったんだよね?」妹「そーだよ」「だったらSpriteStudioのユーザーデータを使うといいのでは?」妹「ユーザーデ…

CanWalkOffLedgeで崖から落ちない、崖の上で折り返す

妹「さらに調査した結果、CanWalkOffLedgeをFalseにすると、床からはみ出しても落ちないというか、そもそもはみ出さないようになることがわかった」「アクションだと落ちるのが普通だけど、アクション要素の無いRPGだと落ちないのが普通だからね。街中なら柵…

カプセルコリジョンを使った時に崖からいい感じに落ちるようにする

妹「カプセルコリジョンは底がまるくなってるから、普通にやると崖っぷちの判定もまるくちゃっちゃうけど、UseFlatBaseForFloorChecksにチェックを入れることでそれは解決できた。でも別の問題があって、この設定だと平面にはなるけど、落ちるかどうかの判定…

レトロゲームプロジェクトの研究④Sokoban編

「今日調べるのは、倉庫番っぽいゲームプロジェクトのSokoban」 内容 タイルベースのフィールド上に置かれた箱を、全て目的地に移動させることを目的にしたパズルゲーム。 上下左右のカーソルキーで移動。 箱を押すことは出来ても引っ張ることは出来ない。 …

2Dで作ったアセットを綺麗に表示にする

妹「なんかよくわかんないけど画期的な方法を発見しましたぞ!」 (左・元の状態、右・F2キーを押した後の状態)妹「前々から、お絵かきソフトで書いてる時と、UE4で表示した時の色が違うから、なんか変だと思ってたんだけど、ゲーム中にF2を押すと、元の色…

レトロゲームプロジェクトの研究②Pong編

これのシリーズ imoue.hatenablog.com 「一昨日調べてたPongGameと同じゲームを、Paper2Dで表現したPongの方を見ていくことに。制作の時系列としては2D版が先だったみたい」妹「なんで同じのがあるんだろう?」「2D版はpaper2Dを使ってるだけじゃなく、当た…

ブループリント製の学習用レトロゲームプロジェクト

「ランチャーのラーニングタブからダウンロード出来るプロジェクト以外にも学習に使えるプロジェクトは色々あるんだけど、UE4攻略Wikiで紹介されてた、レトロゲーム、つまり昔風のゲームのプロジェクトは参考になりそうだった」forums.unrealengine.com「今…

アタッチしたコンポーネントを常に手前に表示する

そのままにしていると反対向いた時にアイテムが裏側にいってしまう問題 「昨日のSetAbsoluteOrderがどういう原理で動いてるのか調べたんだけどね、Location用のフラグとかRotation用のフラグとかは分かれてるんだけど、軸ごとには分けられる仕組みにはなって…

ソケットにくっつけたアイテムの動きをアニメーションと連動させつつ、回転はさせない

妹「手にりんごを持たせてみたところ、りんごがクルクル回ってしまうので、そうならないようにするのをやってみた」「これはソケットにつけてるの?」妹「SpriteStudioで、手のところに作ったヌルパーツにくっつけてる。ヌルパーツじゃなくて手のとこに直接…

Paper2Dスプライトの大きさ調整

妹「今日はりんごの大きさを調節していた。なんか思ってたのよりちょっとデカかったから」「絵を小さく描くとか? Scaleで設定とか?」妹「大きさはちょくちょく変更したいから、変更するたびに絵の方を直すっていうのはちょっと。あとScaleでやるのもちょっ…

次に何をするか?のリストアップ

妹「うーん、コマッタコマッタ」「何をお困りで」妹「具体的に何かで困ってるわけじゃないんだけど、次に何をすればいいかわからないんだよ。あーコマッタコマッタ」「じゃあ、今出来てるやつを販売する……って思った時に、何が足りてないか考えるとか」妹「…

ハイエンドとかスケーラブルな3D/2Dとかの設定の意味

妹「1度プロジェクトを作り直そうと思ってるんだけど、最初のハイエンドがどうこうとかいうのはどういう意味があるの?」「そのへんの設定はゲームの画質に影響する。あとからプロジェクト設定の、ターゲットハードウェアの欄を開いても変更出来るよ」「最初…

ProjectileMovementが別の物に当たるとそこから動かなくなる問題の解決法

妹「前にProjectileに設定したやつに、1度あたるともう落ちてこない問題ってあったじゃん? ブログに書いてたかどうかは思い出せないけど」imoue.hatenablog.com「あったねそんなこと。半年ぐらい前のに書いてあった」妹「その問題がついに解決したんじゃよ…

体と足がつながってる部分のこだわり設計

妹「足の部分のアニメーションの話って、もうブログに書いてたっけ?」「それはまだ書いてなかったかも」youtu.be妹「こういう風に、お腹部分のカバーを作成して、足の上からかぶせて表示してる」「カバー無しでもちゃんと歩いてるようには見えるけど。もし…

UE4でSpriteStudioパーツの非表示

妹「そういえば、こないだの動画で実は、ほっぺたの表示切替の仕組みが入ってたんだよ。手を振るたびに、ほっぺた有りと無しが交互に出てくるようになってた」「気付かなかった……」妹「ただ非表示にするという仕組みが見つからなくて、仕方がないから、AddTe…

アニメーションするキャラクタを動かす

youtu.be妹「とりあえず動きに合わせてアニメーションが変わるように出来た」妹「問題だったのが動きに合わせてアニメーションの種類を変えるところで、ティックイベントでMovementComponentの状態を調べて、それに合わせたアニメーションをセットしつづける…

制作中の2Dアニメーション

妹「苦心の結果、ようやく良い感じの絵に仕上がってきたよ」「まるまると、おいしそうな感じになったね」妹「うむうむ、好評である。あとこれホッペタのとこが、HP満タンの時だけピンクにしたいんだけど、これは別アニメーションにしないとダメなのかな?」…

SpriteStudioのキャラクターをPaper2Dのマップに追加すると見えない問題

妹「SpriteStudioのキャラクターを追加してたんだけど、全然見えないから変だと思って調べてたんだけど、これなんか角度がおかしい気がする」妹「3Dのマップに追加すると見えているのに、2Dのマップだと斜めになってて、回転されたりカメラを動かしたりしな…

多重スクロール実践編

「えー、今日はUE4で多重スクロールをやってみます」妹「背景を遠くの方に置けばいいのかな?」「今は遠近感ゼロの、2D仕様のカメラ使ってるから、それだと多重にならない」妹「カメラの設定を変える……と見え方も変わるのか」「そういう前提で調整するんだっ…

2Dゲームの背景調査(色彩編)

「今日は背景の色の話なんだけど、そもそもファミコンゲームだと背景が1色のみというケースも結構多い」www.youtube.com「黒だったら夜とか地下、あるいは宇宙。青なら晴れた空とか、緑なら森の中というイメージで出てくる。これは容量が少ないから背景の絵…

2Dゲームの背景調査(描き方編)

妹「ゲームの背景ってドット絵が多いみたいだけど、やっぱりドット絵で描いた方がいいの?」「全体のクオリティを上げるにはドット絵の方が楽だろうとは思う。例えば木を1つ描いて、同じのをコピーしていこうと思ったとき、手描きだと同じように描いた木が…

2Dゲームの背景調査(スクロール方法編)

妹「背景ってさ、どうしたらいいの?」「もう少し具体的に」妹「地面はある。ジャンプした時の足場とか、敵とかも置いたとする。でもそうすると背景がスッカスカになるじゃん? そこをスッカスカじゃなくしたいというか」「それじゃあゲームの背景の背景がど…

下からジャンプで通り抜けられる足場・番外編(3Dの場合)

妹「ところでこのすり抜ける足場って、2Dの場合はこれでいいとして、3Dでやると変なことにならない?」「3Dといっても色々あるけど、全方向に自由に動けるゲームだったらあんまりこういう足場はないだろうね。でも動ける方向が限定されてて、見た目3Dだけど…

下からジャンプで通り抜けられる足場・その3(実践編)

妹「というわけで、昨日兄に言われた方法で雲を作ってみた。でもこれ上から降りてきた時はいいんだけど、下からいった時に頭ゴンゴンして上手くいかないんじゃよ。足場の上に頭が出た瞬間に、落下防止判定に引っかかるわけだから、通り過ぎる前にBlockになっ…

下からジャンプで通り抜けられる足場・その2(台地型)

妹「すりぬけるやつは、なんとなくわかったんだけど、ブロックみたいなやつじゃなくて、盛り上がったかんじの足場はどうやるんだろ? マリオ3とかにあったんだけど。あれは横に行くと通れるし、でも上からだと乗れるし、なんだか複雑そうな感じがする」「こ…

下からジャンプで通り抜けられる足場・その1

妹「アクションゲームだと、足場ってのは下からは通りぬけられて、上からだと着地出来る感じになってると思うんだけど、これはどうやって作ったら良いんだろうか」「こういう感じの足場かな」妹「そんなやつ。コリジョンで考えると、下から行く時はオーバー…

SpriteStudioのデータをUE4で使う方法(当たり判定編)

妹「SpriteStudioには当たり判定っぽい機能があったんだけど、なんかこの表を見た感じだと、UE4のとこが☓になってる気がするんだけど……」OPTPiX SpriteStudio 5 互換性の比較表 - Google スプレッドシート「当たり判定機能は使えない。理由はよくわからない…

SpriteStudioのデータをUE4で使う方法(関連ファイルとアセットの取り扱い)

妹「UE4で動かしてるアニメーションって、sspjとかのファイルと連動してるの? sspjファイルを修正したらアニメーション変わるとか、消したらアセットの方もなくなるとか」「そういう風にはならない。アセットとして追加した時点で画像もアニメーションも別…

SpriteStudioのデータをUE4で使う方法(アニメーションの単位時間)

妹「そういえばSpriteStudioの方で単位時間の設定があって、これが今1/60になってるんだけど、このままでいいのかな? 使うゲームエンジンに合わせて設定するみたいな話を見たんだけど、UE4がどうなってるのかわからないんだけど」「そこはどんな数字でもい…

SpriteStudioのデータをUE4で使う方法(アニメ設定編)

「昨日はインストール作業だけで終わってしまったから、今日はアニメーションの再生を。自分のプロジェクトに追加する場合でも手順は同じなんだけど、最初はサンプルプロジェクトに追加するのがおすすめ。プラグインの有効無効の設定とかが正しい状態だから…

SpriteStudioのデータをUE4で使う方法(インストール編)

妹「ところでこれってUE4で表示出来るんだよね? マーケットプレイスには置いてないみたいなんだけど、どうやるの?」「マーケットプレイスにはないから、まず別のところからUE4のプラグインをダウンロードしてきて、それを各プロジェクトに追加する」github…

SpriteStudioの輪郭線研究

妹「目の動きは昨日のでいいかなと思うんだけど、こんどは足のとこの輪郭線がちょっと気になる。足を動かすとどうしても線がとぎれちゃう」「あー、輪郭線はSpriteStudioに限らず難しいんだよ。重ねる順番もあるけど、それでもどうしようもない部分が。サン…

SpriteStudioで目パチアニメ

妹「レイヤ名もローマ字に変えて、どうにか読み込めるようになったよ」「ちゃんとパーツの中心点も指定してあるね。根本のへんというか、回転させる部分というか」妹「兄が作ってたテストデータだとそうなってたし、なんかグリグリ動かしてると都合がよかっ…

SpriteStudio(PSDtoSS)で日本語名が使えなかった

妹「そろそろSpriteStudioをやってみよー、という気持ちになったんだけどさ、これ解説本みたいなのは売ってないの?」「今のところないみたい。ある程度まとまった情報となると、公式サイトにしかないかなあ。サンプルデータもあったはず」妹「サンプルデー…

ハシゴにぴったりフィットさせたい問題

妹「ハシゴを登るという仕組みを前に作ったわけだけど、なんか気に入らないというか、ハシゴの中心からかなり外れてても登れちゃうというか……」「頑張ってつかんで登ってるんじゃないの?」妹「そんな謎の握力はないよ! で、まあ色々考えたんだけど、ハシゴ…

アクター同士の二次元距離を調べる

妹「前々回の話でさらっと流されてたんだけど、アクターの距離を調べるマクロを作ってあるんだよ。何回も使うし、ブループリントがごちゃごちゃするからこうした方がいいかと思って」「あったよ。知ってる知ってる」妹「いや知ってるとかじゃなくて、これで…

茂みをアニメーションをさせる方法を考える

「InterpToMovementでやるのはあんまり向いて無さそうということで、今日はそうじゃない方法を考えてみることに」妹「まず考えたのはマチネってやつなんだけど。よく知らないけど、たしか何を動かすみたいな話だったような気が」docs.unrealengine.com「動か…

InterpToMovementで正確な回数ループさせるのは難しい

imoue.hatenablog.com昨日の続き妹「それで次に困っているのが茂みに出入りする時に、ガサゴソ動いて茂みが揺れる演出があるんだけど」「あー、揺れてるとこはいまいち動画に写ってないかも。フレームレート落としてあるもんだから」妹「そうなの!? そこ大…