妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

マテリアル

ポリゴンが両面から見えるようにするマテリアル

妹「敵に影をつけてみたんだけど」「こういう角度のアクションゲームだとあった方がいいね。空中にいる敵とかは奥行きがわかりにくいし」妹「うん、それはそうなんだけど、左右反転すると影が見えなくなるんだよ」「この影どうやって出してるの?」妹「Plane…

マテリアルのプレビューは、回転させることができる

妹「タイヘンなことがわかった……」「なにをそんなにゲッソリしてるの」妹「マテリアルのプレビューがさ、回転するんだよ」「回転は……するんじゃない?」妹「するんだけど。右クリックじゃなくて、左クリックで回転したんだよ。マップとか作る画面だと右クリ…

マテリアルでワカメを動かす⑥ 昆布とグラデーション

昆布とゆかいな仲間たちimoue.hatenablog.com の続きといえば続き妹「昆布の絵を書いたので、昆布があたかも昆布のようになった!」「陸に生えてるの?」妹「そういうわけではない。そして根本をゆらさないようにする部分を、GeneratedBandじゃなくて、Linea…

マテリアルでワカメを動かす⑤ プロシージャルとは何なのか

imoue.hatenablog.com 前回の「ところでマテリアルのGeneratedBandはどうやって見つけたの?」妹「どうやって見つけたのかは覚えてないけど、公式のドキュメントにあったよ」api.unrealengine.com妹「これ」「ドキュメントにあったのか。結構むずかしいよね…

マテリアルでワカメを動かす④ 同じマテリアルだけどゆれのタイミングをずらす

imoue.hatenablog.com 前回の記事妹「昆布……あるいはワカメの問題として、量産するとゆれ方が一緒になっちゃうというのがあって」「Timeは全マテリアルで共通だし、他のパラメータが全部一緒だとそうなるね」妹「だからって1個ずつマテリアルインスタンス作…

マテリアルでワカメを動かす③ ゆれ方の違うマテリアルインスタンス

imoue.hatenablog.com 昨日までの妹「今回はマテリアルインスタンスというやつを作って、テクスチャの絵とか揺れ方とか、違うのを作れるようにしている」「これは昨日のやつよりジグザグに変形してとこがわかりやすいね。木だけど」妹「なんか適当に数字を増…

マテリアルでワカメを動かす② どうにかしてゆらす

imoue.hatenablog.com妹「そんなわけでゆれるようになった」「どうやってるの?」妹「どうやったのかはよくわからないけど、マテリアルの中身はこんな感じ」妹「もっと簡単に書けるんじゃないかなもしれないし、なんか変な計算になってるところもあるかもし…

マテリアルでワカメを動かす① GeneratedBandでゆらし方を設定

妹「波ができたら、次はとうぜんワカメが必要なんだけど、なかなか手ごわい」「それもマテリアルで作るの?」妹「作るの」妹「先日兄がやってた、テクスチャ画像でゆれ具合を設定するというやつで、最初はそういう感じでやってたんだよ。0.5を引いてから2を…

UE4.19.0でポストプロセスマテリアルがズレてる問題

「AnswerHubを見てて気付いたんだけど、4.19になってからポストプロセスマテリアルがおかしくなってる。なんかズレる」「全部じゃなくて、カスタムノードで、SceneTextureLookupを使ってる部分だけずれる。使ってない部分はそのまま。ボカシ系とかだとこれ使…

2D的な波のマテリアル・適度に上下に動かす③ テクスチャを計算用に使って動かす

imoue.hatenablog.com の続き「昨日ので動くようにはなるんだけど、折角なのでもう1ネタ、動かし方の工夫についても書いておこうかと」妹「直線じゃヤダっていう話?」「そうなんだけど、直線にしろ曲線にしろ、自分の思い通りの動きをさせつつ、ブループリ…

2D的な波のマテリアル・適度に上下に動かす② はみ出さないように動かす

「昨日やってたんだけど、なんか計算通りに動かなくて、調整が間に合わなかったので今日になった」妹「そういうことあるよね……」「分岐のとこをしくじってたみたい。反対側に回り込んでこないようにした」「まずテクスチャアセットの設定を変えるといいので…

2D的な波のマテリアル・適度に上下に動かす①

imoue.hatenablog.com「昨日のやつの続きだけど、ちょっとマテリアルを改造して、上下に動くようにしてみた。波の画像の上の方は透明だから、ある程度までは上に動かしても、波がはみでないし、下にもループしてこない」妹「たしかに上下には動いてるけど、…

2D的な波のマテリアル

妹「今日はこういったマテリアルを作ってみた。UE4のドキュメントを見ていたら、Panner……パナー? パンナー? わからんけど、そんなやつを使うと簡単に出来るみたいだなあと」api.unrealengine.com妹「これを見た」「Panner……パナーかな。たぶんカメラをパン…

ポストプロセスマテリアル製ディフュージョンフィルタ #UE4

この記事は「Unreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2017」の5日目として書いたものですqiita.com「今回はアドベントカレンダー用ということで、先日研究していたディフュージョンフィルタの作り方を、ちょっと忘れたので思い出しながら、改良したも…

サブサーフェスはムーバブルなライトをあてた時に本領発揮する

imoue.hatenablog.com「昨日の記事で肝心なこと書くの忘れてたんだけど、ムーバブルのライトを当てた時じゃないとああいう風にはならない」「色々実験したんだけど、ライトがムーバブルじゃないと、普通のDefaultLitとあんまり変わらない表示になった。光が…

サブサーフェス シェーディングの実験

「今日はサブサーフェス シェーディング(Subsurface)について。なんとなく雰囲気は知ってるど、実際どうなってるのはよくわかってなかった物」妹「どういう雰囲気なの?」「サブサーフェス スキャタリングという、物体内部で光が反射した場合の色を再現する…

ディフュージョンフィルタを作る(5) 本当にこれで合ってるのか確認する

「先日作ったディフュージョンフィルタなんだけど、本当にこれがディフュージョンフィルタっぽくなってるのかわからない、という問題が残っている」妹「わかんないの?」「なんか話にちらっと聞いただけだから……なので今日はもう少し真面目に確認する」www.p…

ディフュージョンフィルタを作る(4) 負荷を調べる

「あんまり速度のこと考えずに作ったポストプロセルマテリアルだから、最適化しようかとも思ったんだけど、下手にいじくるとかえって遅くなることがある」妹「速くなるようにしたのに遅くなるの?」「最近は内部的なアレコレで高速化してるから、よかれと思…

ディフュージョンフィルタを作る(3) さらにふんわり加工で

ディフュージョンフィルタ3号機 元の状態「さらに改良することで、かなりふんわりさせることに成功した」 /* 初期値。ループの中で増やしていく */ float4 total = SceneTextureLookup(uv, 14, true); float total_alpha = 1;/* ループ開始。表示中のピクセ…

ディフュージョンフィルタを作る(2) 輪郭が丸くなるように調整

「昨日作ってたポストプロセスマテリアルの……というか、ポストプロセスマテリアルで作ってるって書いてなかった気がしてきたけど、とにかくそれを改良した」 100% 50% 元の状態カスタムノードの中身 /* 初期値。ループの中で増やしていく */ float4 total = …

ディフュージョンフィルタを作る(1)

「AnswerHubでディフュージョンフィルタを作る方法はないか? という質問を見かけたんだけど、ディフュージョンフィルタが何かわからなくて調べていた」妹「なんだったの?」「それがよくわからないというか、細かい実装方法自体がバラバラで。基本的には明…

3Dウィジェットにはポストプロセスマテリアルが効くし、ライトもあてられる

「3Dウィジェットってポストプロセスって効くのかな……と思って試してみたら、特に何もしなくても普通に効いた」妹「普通のウィジェットは駄目だったよね。なんというか、一番手前の手前に来る感じだし」「そういうモードもあるよ」「Widgetコンポーネントの…

スタティックメッシュにくっつけた、マテリアルのテクスチャを傾ける方法

妹「マテリアルっていうのは、こう、傾かないもんなのかな?」「と、いいますと」妹「スタティックメッシュにマテリアルつけて、そしたらこう木目が思ってたのと違う方法だったんだよ」「スタティックメッシュごと回転させるというのが一番無難な方法だけど…

MODO修行編(3) マテリアルの設定方法?

「引き続き公式コラムのモデリングを真似してるんだけど、最後に適当にマテリアルを設定しましょうってあって、その方法がどこに書いてあるのかよくわからない……」妹「材質設定出来ないのはだめなのでは」「出来ないんじゃなくて、どこに書いてあるのかわか…

シェーダーコンパイルはコア数が多いCPUだと速い。たぶん速い

「新しいUE4プロジェクトを作ったらシェーダーコンパイルが始まったから、ちょっとリソースモニターで見てみたところ、16個のコアが全部使い切られてた。数字も結構素早く減ってるから、今までよりかなり速くなってるみたい」妹「どれぐらい速くなったの?」…

UMGウィジェットにポストプロセスは効かない

「ウィジェットを配置してて、ふと気になったので確認したんだけど、ウィジェットの表示にポストプロセスは効かないみたい。2値化を無視して元の色が出てくる」妹「それはポストプロセスマテリアルだけ? それともポストプロセスっぽいの全部?」「たぶん全…

ポストプロセスマテリアルによる簡易LUT

「ルックアップテーブル(LUT)による色変換で、色々情報をもらったんだけど、今のところ中間色が出ないようなLUTを使う方法は見つかってなくて、それでポストプロセスの標準機能ではなく、マテリアルでそういう処理を組めばいいのでは? と思ってやってみたの…

ポストプロセスマテリアルを使った2値化+輪郭線

「LUTによる2値化は上手く行かなかったので、ポストプロセスマテリアルで作ったみた」妹「白黒じゃないんだ」「原理的にはこれ何色でもいいから、今回は淡い色合いにして、それにプラスして先日作った輪郭線のマテリアルも入れた。どっちもタイミングの設定…

ポストプロセス LUTの弱点・階調化フィルタ

「昨日はピクセルの場所に関係ないフィルタならいけるって書いちゃったけど、厳密に言うとそれでも駄目なやつがある。例えば上のスクリーンショットは2値化フィルタを書けたLUTを使ってるんだけど」妹「2値になってないね。グレーがいっぱいある」「グレー部…

ポストプロセスのカラーグレーディング

「ポストプロセスは色々面白そうなので、引き続き調査中」妹「これは画面の色調を変えたの?」「いやこれは変えない設定にしたつもりなのに、何故か変わっちゃってる件の調査」docs.unrealengine.com「この中のルックアップテーブル(LUT)というやつを試して…