妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

コリジョン

UE4.16.3がリリース。コリジョンコンポーネントに関する何かが改善されたらしい

「まだPreview版もちゃんと触ってないんだけど、そろそろ4.17の正式版が来るという話で、でもその前に4.16.3が来てた」forums.unrealengine.com「それでCrashの修正とかかなと思いきや、結構重要なことが書いてある気がする」 Fixed! UE-46487 Component ove…

物理エンジンで2次元方向にしか移動させない方法 #UE4

「UE4の物理を使った時に、決まった方向にだけしか動かない方法がわからないという話を先日聞いたので、今日はその方法をチェックしておこうかと」妹「勝手に奥とかにズレないようにするってことだよね」「そうそう。これは2Dゲームの研究中に少しやったよう…

同じHitイベントが1フレームに2回発生する原因と対処法

「実は昨日の実験の最中に、ティックの発生タイミングとは別の問題に気付いてしまった。記事にしたかどうかは忘れたんだけど、妹が作ってたアクションゲームの試作で、1フレーム2回Hitイベントが起きるっていうバグがあったよね?」妹「あったよ。パンチした…

2Dゲームに非破壊性メッシュを使う

妹「パンチしてブロックをぶっ壊す仕組みが出来たよ」「パンチ力すごい」妹「サンプルの設定をそのままにしたらこうなった。これをやるために、ブロックをSpriteじゃなくてポリゴンで作ろうとしてたんだけど、何故かペラペラのPlaneじゃ駄目で、しょうがない…

コンソールコマンドを使ってデバッグする

「今日のテーマは、デバッグにコンソールコマンドを使ってみようという話。例えばコリジョンが重なってるのか、重なってないのかというのを調べる時、コリジョンの位置や形状をゲーム中で確認したいことがある」妹「表示設定でコリジョン見えるようにはして…

SetCollisionResponseを実行すると、Overlapイベントはその場ですぐ発生する

「CollisionOverlapの発生タイミングを調べてみたところ、なんだか不思議な仕様がわかった。パンチの時に、手を振りかぶった時にSetCollisionResponseでコリジョンを有効にしてるんだけど、SetCollisionResponseの時点ですぐOverlapが起きてる。もちろんその…

CanWalkOffLedgeで崖から落ちない、崖の上で折り返す

妹「さらに調査した結果、CanWalkOffLedgeをFalseにすると、床からはみ出しても落ちないというか、そもそもはみ出さないようになることがわかった」「アクションだと落ちるのが普通だけど、アクション要素の無いRPGだと落ちないのが普通だからね。街中なら柵…

カプセルコリジョンを使った時に崖からいい感じに落ちるようにする

妹「カプセルコリジョンは底がまるくなってるから、普通にやると崖っぷちの判定もまるくちゃっちゃうけど、UseFlatBaseForFloorChecksにチェックを入れることでそれは解決できた。でも別の問題があって、この設定だと平面にはなるけど、落ちるかどうかの判定…

ルートコンポーネント以外のBlockコリジョンは正常に作動しない

妹「ちょっとキャラクターコンポーネントにまるいコリジョンを追加しようと思ったんだけど、通れないはずのとこが通れたり、何かおかしいから確認してほしいんだけど」「あー、それは出来ないやつ。Blockコリジョンはなぜかルートのやつしか反応しないんだよ…

ProjectileMovementが別の物に当たるとそこから動かなくなる問題の解決法

妹「前にProjectileに設定したやつに、1度あたるともう落ちてこない問題ってあったじゃん? ブログに書いてたかどうかは思い出せないけど」imoue.hatenablog.com「あったねそんなこと。半年ぐらい前のに書いてあった」妹「その問題がついに解決したんじゃよ…

静的と動的という区別がある理由

妹「静的ナントカと動的ナントカって色々出てくるんだけど、結局辞書で意味調べてもよくわからないというか、意味はわかるんだけどどうしてそういう区別してるのかが書いてないような」「基本的に静的と動的って分かれてる物は、静的の方が高性能だけど不便…

オブジェクトチャンネルについて

妹「動的とか静的とかいうのは、UE4の言葉なの? それとも一般的な言葉?」「どちらかというと一般的かな。コンピューター関連でよく出てくる言葉なんだけど、どういう意図で使われるかによって意味が違ってきて、UE4に限っても何種類かある。昨日の場合でい…

OverlapAllとOverlapAllDynamicの違い

妹「コリジョンのところを色々変更してて気になったんだけど、OverlapAllとOverlapAllDynamicってどう違うの?」「だいたい同じ物だけど、ObjectChannelの設定だけが違う。別のコリジョンと接触した時に、こっちをどういうコリジョンとみなすかの設定」妹「…

下からジャンプで通り抜けられる足場・番外編(3Dの場合)

妹「ところでこのすり抜ける足場って、2Dの場合はこれでいいとして、3Dでやると変なことにならない?」「3Dといっても色々あるけど、全方向に自由に動けるゲームだったらあんまりこういう足場はないだろうね。でも動ける方向が限定されてて、見た目3Dだけど…

下からジャンプで通り抜けられる足場・その3(実践編)

妹「というわけで、昨日兄に言われた方法で雲を作ってみた。でもこれ上から降りてきた時はいいんだけど、下からいった時に頭ゴンゴンして上手くいかないんじゃよ。足場の上に頭が出た瞬間に、落下防止判定に引っかかるわけだから、通り過ぎる前にBlockになっ…

下からジャンプで通り抜けられる足場・その2(台地型)

妹「すりぬけるやつは、なんとなくわかったんだけど、ブロックみたいなやつじゃなくて、盛り上がったかんじの足場はどうやるんだろ? マリオ3とかにあったんだけど。あれは横に行くと通れるし、でも上からだと乗れるし、なんだか複雑そうな感じがする」「こ…

下からジャンプで通り抜けられる足場・その1

妹「アクションゲームだと、足場ってのは下からは通りぬけられて、上からだと着地出来る感じになってると思うんだけど、これはどうやって作ったら良いんだろうか」「こういう感じの足場かな」妹「そんなやつ。コリジョンで考えると、下から行く時はオーバー…

イベントHitが発生しない問題・解決編

妹「HitじゃなくてOverlapにしてみようと思ってたんだけど、ノードにカーソル合わせてみると、何か気になる文章が出てきたんだけど……」 妹「言ってる意味はよくわからないけど、CharacterMovementとか、PhysicsをONにするとか、SetActerLocationでSweepをON…

続HIT調査

妹「……その様子だとHitイベント起こす方法わからなかったの?」 「一応わかったといえばわかった。妖精をActorやPawnじゃなく、CharacterかPaperCharacterクラスにして、Add Movement Inputで動かすとHitイベントに反応が出た。主人公キャラを動かすのと同じ…

妹、悪い妖精さんにHITしない

妹「ヒットしないんだよ……」 「またですか」 妹「まただよ! もう、なんでどいつもこいつもHITしないのか」 妹「見ればわかるように、悪い妖精さんに追いかけられるんだけど、ぶつかった時点でHITイベントが発生して止まる……でも止まらないんだよ。こっちか…

妹、当たってるはずなのにHITしない

妹「ヒットしないんだけど……」 「中ヒットの話ですか?」 妹「それじゃなくて……OnComponentHitの話。敵を攻撃出来るようにしたんだけど、当たってる雰囲気なのに、当たってないことがある」 「どういう場合?」 妹「たとえばこんなの」 妹「攻撃が当たると、…