妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

ボクセルアイス

「昨日作ろうとしてやめたやつに再挑戦。大盛りのご飯と区別がしにくい点はあるけど、まあまあ思ってた感じのはできた」妹「ヨコにあるハシゴみたいなやつは」「それはウエハースです。好きだからいれた」妹「フルーツとかもいれたらいいのでは?」「アイス…

ボクセルチョコアイス

「今日は遅刻せずにやってみた。チョコレートという、簡単なようなむずかしいようなお題だった。ボクセル的に特にむずかしいことはしてないけど、バニラ部分が暗いといまいちだったんで、レンダリング設定でエミッシブにしたり、あとチョコを金属にしたりし…

SpriteStudio5と6でプラグインは違う

妹「前に作った2Dゲームのプロジェクトを開こうとしたんだけど、SpriteStudioのプラグインが入ってない? か何かでエラーメッセージがでて上手く開けない。開けてはいるんだけど、なんか表示とか色々おかしいし」「そういえばエンジン入れ直したんだっけ。プ…

ボクセルホッキョクグマ

「今日は、"深夜のvoxelモデリング一本勝負"というやつに参加していた。ツイッター上で、テーマにあったボクセル的なものを、金曜日の23時から1時間でつくるという……」妹「金曜日?」「だいぶ遅刻した」「テーマが北極南極だったので、白いクマとかいいかな…

ゲームのやりすぎはよくない

妹「いまメガテンのゲームやってるでしょ」「やってるね」d2-megaten-l.sega.jp ※先日始まったソーシャルゲーム。なぜだかわからないけどうちでブームになっている妹「これやってるとなんかビョーキになりそうなんだけど……」「面白くてやりすぎるの?」妹「…

2月のUnreal Japan Streamをやっていたらしい

www.youtube.com「またしても風呂に入ってる間に終わっていたんだけど、アーカイブが出てたので研究する。スプラインとスプラインメッシュがテーマらしい」妹「スプライン。聞いたことがあるような」imoue.hatenablog.com「こんなことを書いていた。2年半ぐ…

VOX4Uプラグインを使った読み込み

「MagicaVoxelのデータを直接UE4で読み込めるプラグインがあると聞いたので、早速試してみた」妹「読み込めてるね。これは何メッシュなの?」「スタティックメッシュになってる」github.com プラグインgithub.com VOX4U用のカラのプロジェクト「普通のプロジ…

EpicGamesLauncherが上手くアップデートできなかった話

妹「なんかアンリアルが起動しないから調べておくれ」「どうなってるの?」妹「ショートカット? がおかしいみたいなんだけど。押しても存在しませんとか言われて、なにも起きない感じの」「ふんふん……」妹「今年に入ってからはまだ起動してなかったから、い…

第9回UE4ぷちコンの概要発表

第9回UE4ぷちコン|株式会社ヒストリア「春はむずかしいテーマ、秋はかんたんなテーマできてるという話で、今回のテーマは『ループ』」妹「むずかしいやつだ……ForLoopを使ってればOKとかいうことは」「それは使ってないやつの方が少ないような」第9回UE4ぷち…

GetGameTimeでプレイ時間は調べられる

imoue.hatenablog.com妹「ちょっと前の質問のやつなんだけど、あれ他にもなんかノードがあった気がする。たしかゲームタイム? とかいうやつが」docs.unrealengine.com妹「これこれ。Nowノードだとなんか色々ノード組み合わせる必要があるけど、これだと秒数…

2018年のボーン事情

「このところスケルタルメッシュを使わないアニメーションを模索してたけど」妹「骨入れるの大変だからね」「そこらへんの問題について解決できそうなやつがいくつか出てきた」 Allright Rig 2.0 3dnchu.com「これはだいぶ前に紹介したツールで、Epic社から…

ボクセル練習・キャラクター剣振り #magicavoxel

「剣を作ってみるところを作っていたんだけど、この方法でつくるとボクセルが傾けられないから、斜めに剣を振るというのが大変なんだなあと」妹「これは斜めに振ってるんじゃないの?」「斜めなんだけど、振り上げた時と下ろした時の角度違うから、「\」じ…

クリアするまでにかかった時間を調べる

こんばんは! 表示の方はハイスコアの作り方と同じでいいと思います(たぶんどこかに情報が……)。タイムの計測は、プレイ開始時点と終了時点でそれぞれ現在時刻をGETしてその差を調べます。詳しくは記事で #peing #質問箱 https://t.co/jJ7BVwhqfh pic.twitt…

すぐゲーム制作に取り掛かるためのアセット集『UE4 Game Jam Toolkit』が公開

www.unrealengine.comhttps://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/asset-sharing/1417286-game-jam-toolkit 配布先のフォーラム(※要ログイン)「Global Game Jam 2018というイベントが、もう始まってるのかな、とにかくそう…

UE4用の大型背景アセット「Soul: City」「Soul: Cave」が公開

www.youtube.com「今日は新しい背景・地形用のアセットが公開されたというのが話題になってた」妹「なんかいっぱいあるね。これ無料で使えるやつなの?」「マーケットプレイスに置いてあるけど、値段としては無料。0ドルのを購入するという形で使えるように…

ボクセル練習・キャラクター動かし #magicavoxel

www.youtube.com「ボクセルを使ったフレームベースアニメーション、つまりコマ毎に別にメッシュのデータを作るというやり方の途中。腕と脚を省いて動かしてる」妹「なんで省いちゃったの?」「腕と脚もきっちり動かすより、大まかな動きで作って、あとで中間…

UE4のプラグイン作成問題

妹「なんか昨日と一昨日さぼってなかった?」「ちょっと筋肉痛で……そんなことより、今年1通目の質問が来ていた」質問ありがとうございます! プラグイン自作についてはあまり情報をもっていないですが、知ってる情報などを後でまとめてみます https://t.co/R…

ボクセルのアニメーション方法を調べる

「ボクセルのキャラクターを作るところまではなんとかなるとして、問題はアニメーション。これをどうやってUE4にもってくるかが悩みどころ」妹「ボーンを入れてスケルタルな感じにするんじゃないの?」「そういう方法もある」www.youtube.com「例えばこれはM…

UE4.19のPreview版が公開。エディタの中華フォントがなおった

「中華フォント問題が直るというウワサの、4.19のPreview版が出てたので早速確認してみた」妹「直ったんだあ……よく見ると直ってなくない?」「ゲーム中の表示のところは直ってないけど、そこは元々フォント指定して変えられるところだから。それができなかっ…

MagicaVoxel 0.99から0.98へのダウングレード #magicavoxel

「予定では次はアニメーションさせるはずだったんだけど、ちょっとアクシデント。MagicaVoxelのアニメ機能は0.99には付いてない。アニメはバージョン0.98で作らないといけない」「しかし0.98だと今度はパーツ分けに対応してないので、データを読み込むと頭部…

ボクセル練習・キャラクター作り #magicavoxel

「昨日のはちょっとデフォルメのバランスが悪かったんで、手足のバランスを調整していくと、こんな感じに」「いったん一色に塗り直して、ある程度形を決めてから塗るようにした。ただその結果内部の色が肌色のまんまになってたりはするんだけど」妹「それ駄…

ボクセル練習・胴体作り #magicavoxel

「今日は手が冷えるのであまり進まず」「頭だけだとやはりあれなので、胴体も作る。単純に頭部分のサイズを大きくして付け足してもいいんだけど、折角なのでMagicaVoxelの新機能を使って、別パーツとして作る」妹「顔色が悪くなったような」「別パーツなので…

ボクセル練習・キャラクターの頭 #magicavoxel

「昨日の状態からこねくり回して、だいたい頭っぽい形になった。これも丸くするのを1方向にしたカマボコ型なんだけど、これが一番フィット感がある」妹「後頭部が角張るのでは」「そんなにアップ気にはならないと思うけど、ただゲームで使うことを考えると…

MagicaVoxel練習中

「ちょっとキャラクターを作ってみようと、まず頭部から。顔とかはドット絵の要領で作れる」妹「ドット絵の要領がわからんのですけど」「うん……まあ、そのへんは色々見てパターンとか覚える感じで。例えばこの目の作りは昔のRPGツクールのやり方をパクってい…

ボクセル版「ポリバケツに入ったあざらし」

「腰はいたくなくなってきたので、引き続きボクセルの実験。MagicaVoxelで作ってる。こういう丸っこい形は、ボクセルだとどうしても難易度高い。それで最初はボクセルルートは諦めてた」妹「なんとかなりそうになったの?」「なんともならない物を作らずにな…

更新再開するかもしれないお知らせ

「もっと早く更新するつもりだったんだけど、なんか色々と、大変で」妹「インフルエンザがうつらないようにしてたからね」「結局うつってはないんだけど、なるべくよく寝て、よくゲームをして、部屋に濡れタオルをつるして、安静にしていたらいつのまにかこ…

年末年始休載しそうなお知らせ

「年末年始も普通に更新しようかと思ってたんだけど、パーティクルの方もだいたいわかったし、テレビとか見るとかで忙しくなってきたら、しばらく休載にします」妹「わたしも色々忙しいんだよね。アサリとか……」「そういいつつも何か面白い話を発見したら書…

UE4のパーティクル研究(12) Ribbonエミッタでもっと色々やる

Ribbonエミッタの実験 #UE4 pic.twitter.com/wwONYJxtrx— うなうなぎ@ポリバケツ (@unaunagi1) 2017年12月28日「SourceモジュールなしのRibbonエミッタを活用できないか調査してた。InitialLocationで左右(X軸)にランダムでずらしつつ、InitialVelocityで上(…

UE4のパーティクル研究(11) 何故こうなったのかわからない謎Ribbon

「昨日の見つけたEmitterInitialLocationを、Ribbonエミッタで使うとどうなるんだろう? と思って試してみたら、なんか不思議なエフェクトが発生した」妹「これRibbonなの? リボンっぽくはあるけど」「Ribbonのサンプルに、ただEmitterInitialLocationをく…

UE4のパーティクル研究(10) 他のパーティクルの場所に出てくるパーティクル

妹「これは何をやってるの?」「Ribbonじゃなくて、普通のパーティクルでパーティクルを追尾するやつは作れないのかなあ、と思ったらなんか作れた。煙がモクモクする。EmitterInitialLocationというモジュールで、元になるパーティクルの名前を指定して、あ…