妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

ルーレットの作り方(3) 色が変だったのはメッシュの作り方を間違っていたせいだった

imoue.hatenablog.com

「前回の、なぜか色が変わってしまう問題を解決しないことには、話が先に進まない。ということで色々調べてたんだけど……」

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「結局わからなくて、プレーンじゃなくてキューブとかでやったらどうかな、と思ってブループリントを見てたら気づいたんだけど、よくみたらプレーンのスタティックメッシュを作れてなかった。なんか謎の……Media Planeとかいう変なコンポーネントを作っていた」

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妹「これなんなの?」

「だから謎なんだよ。planeって入れたら出てきたから、これだなと思ってたんだけど。名前からするとゲーム内に動画を表示するやつとかかなあ……」

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「とにかくそのあやしいのをやめて、普通のにしたのがこの改良版。一回変数に保存しないと色々できなかった問題も直った。あと細かいことで、loopが1から始まると最初の扇形も72度回転して、思ってた位置から1つずれるからそれも直した」

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「これで予定通り全部白になった。まあ若干影になってるから白には見えないんだけど。ちなみにMadia Planeの場合でも、マテリアルの透過設定をTranslucentにすればちゃんとした色になる。でも何かが間違ってるのでやらない方がいいと思う」

ルーレットの作り方(2) 作った扇形を円になるように自動配置

imoue.hatenablog.com
昨日の続き

「今日は色をつけようかと思ったけど、順番的に、先に扇形を自動でたくさん作って、綺麗に並べる方を先に作らないといけなかった。昨日のは最後手動で並べただけだから、そこを自動化する」

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「今回は"1つのアクターに、Planeコンポーネントをいっぱい並べる"というやり方でやってみようと思う。アクターをたくさん作るのでもいいんだけど、あとで回転させる時に1つのアクターになってた方がわかりやすいかなあと。たぶんUMGでも作れるけど、UMGでの回転とか重ね合わせとかよくわからなくて自信がない。なので今回は3D空間上に作る」

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「これが一個だけ作るやつ。Planeを作ると角度が違うからそこをあわせる。ただ手動配置した時と同じ数字にしてもなんかずれるから、別の数字を入れたんだけど、とにかく向いて欲しい方向に向けるのが肝心」

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「これはもっと後の、枚数増やした時のだけど、向きを失敗するとこんな感じになっちゃうので修正する」

妹「扇風機みたいになっとる」

「そういうのが必要な場合もあるんだろうけど。何軸を中心に回ってるかとか、なかなかややこしい。角度を入れる時は、位置・角度・拡大縮小のオレンジのピンを右クリックして分割する。MakeTransformノードを作ってつないでもいい。これは見た目とか好みの問題」

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(※追記 このブループリントは失敗作です。翌日の記事に修正版があります)

「で、これが5枚作った並べたバージョン。360を分割数で割ってずらす角度を自動で計算する。マテリアルの方がまだ5分割限定だから、枚数を変えるのはまだできないけど。あと0枚にしたら、0で割り算というまずい状態になるので、数値の下限を1にして間違って0を入れられないようにした」

妹「そんな設定が」

「エディタ上で0って入れても最低値の1に変えてくれる。ブループリントから0をSETしたらどうなるかっていうのは試してないけど」

妹「色分けもちゃんとできてるね」

「色分けは……やったつもりがないんだけど……」

妹「えっ!」

「白い扇形のマテリアルなんだから、本当は白一色になるはず。どうしてこうなったのやら……」

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マテリアルの透明度をなくした場合

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マテリアルの色を赤に変えた場合

「というように、勝手に色を変えて塗られてるというか……手動でやれば大丈夫なんだけど。どのみち次は色変えと扇の角度変更ができるようにする予定だから、その時にもう少しちゃんと調べる」

ルーレットの作り方(1) 扇形の作り方

「久々に質問が来ていたので、ドーナツ作りは後回しにして、先にこっちをやってみようと思う」

妹「ルーレットというと、どういうのだろう」

「色々あるんだけど、ボールじゃなくて針という話だからから、円盤をぐるぐる回して、針で止まった場所が何かを調べる……やつだと思う。この記事はUnityのだけど、見た目的にはこういう感じでいいんじゃないかと」

uGUIでルーレット

「これを作るのに何が必要か……と考えていくと、だいたいこういう感じになる」

・ルーレット的な絵
・ルーレットが回って、だんだん減速しながら止まる
・ルーレットが止まった場所がどこかを調べる

「この絵に関しては、お絵かきソフトか何かで作っておけばいいんだけど、できれば分割数は後で変えたいという話なので、ここはプログラムで分割数を変えられる、いわゆるプロシージャルな仕組みを考えてみる」

妹「そりゃ絵で作っちゃったら後で変えるのめんどくさいからね」

「ちょっと問題なのが、Unityの場合は標準のウィジェット(uGUI)に、画像を扇形にカットする機能があるんだけど、UE4にはこれがない。ただ自作マテリアルを使えば似たようなことはできる。できるけど普通に三角関数とか使うのは面倒くさいので、もっと手抜きが出来る方法を探した」

pafuhana1213.hatenablog.com

「探してみたところ、この記事で紹介されてるVectorToRadialValueを使えば、三角関数なしで必要な情報が全て手に入る事がわかった」

妹「必要な情報とは?」

「マテリアル内のピクセルが、それぞれテクスチャの中心からどれぐらい離れてるかと、角度がどのへんにあるかということ。これがわかれば扇形は作れる。ただマテリアルの作り方について、ある程度の知識が必要になるかも」

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「まず距離を使って円を作る。円というのは中心からの距離が一定な図形だから、中心からある程度以上離れたピクセルを全部透明にすると、その内側に円ができる

妹「中心だけくり抜かれてるように見えるんだけど……」

「透明と半透明の設定を間違えてしまった……まあ原理としてはそういうこと。距離を1.0にすると、このマテリアルを正方形いっぱいに表示した場合に、一番大きなサイズで円がくり抜かれるようになる。もっと距離が短いと小さい円、大きくすると色々はみ出してる大きな円になる」

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「次が扇型。色はまたしても白と黒間違っちゃったんだけど……まず角度が数字で表されてる。右が0、下が0.25、左が0.5、上が0.75って感じで、0~1に正規化された数字だから、とても計算しやすい」

妹「360度の方がわかりやすいのでは? 分度器とかで調べるのに」

「そういう場合はMultiplyで360を掛けてから計算してもいい。もしくは360度で計算して、最後に360で割るか。ともかくこの角度を使って、分割した切れ目のところに違う色で境界線を作るようにした。これでも一応ルーレットは作れる……けど、今回はボツ」

妹「なんでまた」

「ここから、各領域に色つけようと思うと、1つのマテリアルで全部塗るのは面倒。マテリアルには配列とかがないから、色の指定に、"color1"、"color2"、"color3"とか、そういう変数をたくさん作らないといけないし、予定の数以上に分割もできない。プロシージャルっぽくない」

妹「全部白でもいいのでは?」

「ルーレットの機能的にはそうだけど、輪郭線も扇形だから区切りとして微妙に変という問題もあるし、せっかくだからもう少し工夫してみる」

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「で、完成したのが扇形マテリアル。正方形だけど、扇形にカットされて表示される」

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「で、扇形マテリアルを貼った正方形を5枚、角度を72度ずつ回転させて、ずらして表示させると、こういう感じに円になる。でもそれぞれ別のメッシュだから、色を変えたりというとかもやりやすい。次はその色を変えるところをやる予定」