Loop Questで遊んでみる
第9回UE4ぷちコンで応募した「Loop Quest」を配布します。未調整でバグ多めですが、よろしければどうぞ#UE4 #ue4conhttps://t.co/lHMOWwJszz pic.twitter.com/Zh42THqI7B
— RRR (@RRR30000) 2018年3月29日
「先日のBlooprintに続いて、今日はLoop Questをプレイ。この作品も受賞している」
「昔やった、ロボットがパネルの上を歩いていくゲームに近いんだけど、主人公は道なりにすすんで、敵がいたらなぐって進む」
妹「ボスの場所まで道を通すの?」
「いやそれはほっとけばそうなったはず。問題はそのままいくとボスと戦って死んじゃうってことで、わざと寄り道させて、レベル上げをするゲーム」
「交換する2箇所のパネルを、ぽんぽんとクリックしていって入れ替える仕組み」
妹「道でループを作るの?」
「作ると攻撃力がアップするけど、それはそんなに気にしなくてもいい。というか時間がないから、ガンガン敵の方にいかせないと間に合わない。退路を断てばそこで往復するから、格上じゃなければ倒せる」
妹「急いでレベル上げするゲームなのか」
「レベルアップすると時間が回復するんだけど、ちょっとモタモタしてるとすぐ死んじゃう印象。いつまでも青や赤のスライムを相手してたら駄目。LV3あたりになったら前進して、強い敵と戦わないと間に合わない」
「ということで頑張ったんだけど、ボス戦で敗北。これ以上レベル上がらないから、宿屋に戻りつつ戦うか、ループして攻撃力を上げて突破するか……でもループ作ってる間にダメージを受けすぎて駄目だった。けっこう難易度は高い」
妹「操作はマウスなの?」
「全部マウス。スクロールがホイールというのが特徴。こうすると左右には動かせないけど、動かす時にあまり考えなくていいのが利点。ただ横に長いループは作りにくいけど」
妹「右下のスピードというやつは?」
「それをマウスクリックで押すと、スピードアップしたりダウンしたりするけど、主人公の速度が変わっても経過時間は同じだから、多分ちょくちょく加速しないとクリアできない」
妹「それならずっと加速でいいような」
「でもずっと押してると変なとこにするんだり、道を動かそうとするところにチョロチョロされるんだよ。自分が上に乗ってるパネルは入れ替えられないから、クリックして選択した状態もキャンセルされる。そのへんも慣れが必要」
Blooprintで遊んでみる
「今日は、先月……先々月? やってたUE4ぷちコンの受賞作品の1つ、Blooprintを遊んでみた」
妹「ブループリント?」
「ブループリントっぽいアクターが画面上にでてて、その線を繋ぎ変えることで、無限ループになってるとこを直していくというゲーム」
「最初に画面みた時から、どうやって遊ぶんだろうって気になってたんだけど、つなぎ変えが出来るのはexecの白い線だけで、線を増やしたりもできない」
妹「無限ループを直すってどういうこと?」
「例えばチュートリアルの場合でいうと、BeginPlayの次にWhileLoopのとこにいくとループが開始してしまうから、プログラムが終わらなくなる。Booleanのつなぎ変えもできないから、白い線を外して別のとこにもっていく」
「先の方に面はもう少し難しくなる。外せない線もあるから、つなげるところをうまくみつける。あとノードを増やすことは出来るから、どのノードを作るのがいいか。ある程度出来ることを制限することで、パズルにしてる」
妹「制限がないとどうなるの?」
「どういう仕掛けにしても、BeginPlayからブランチとかにくっつければ、それでクリアできちゃうから面白くない。そのへんのバランスがうまくとってあるなと思った」
StaticMeshをふくんだアクターに好きなサムネイルを付ける方法
妹「キャラクターにはちゃんと見分けがつくようにサムネイルをつけといたはずなんだけど、ふと気付いたら影しか出なくなってた」
「なんでだろ」
妹「たぶんStacicMeshで影を作った時からだとは思うんだけど」
「情報を探しているとこういう記事を見つけた」
妹「うちのやつじゃん……」
「2年も経つとだいたい忘れる。忘れた時用の記録という側面もあるから問題ない」
妹「でもこれでサムネイルを回転させても、キャラクターの方は見えないなあ。SpriteStudioのやつだからかな」
「たぶんそう。サムネイル製造機的には、見た目に関係するの影しかないから、それを写しとけばいいだろうと思ってる」
妹「デフォルトはそれでいいけど、変更させてほしいんだけどなあ。もう一回キャプチャし直そう思ったらメニューが出てこないし」
「メニューのバグかと思って英語モードにしてみたけど駄目だね。StaticMeshをなくせばメニューに出てくるから、そういう仕様っぽい」
妹「なくしたら影がなくなっちゃうじゃん……」
「Capture Thumbnailとかで検索してみたけど、それらしい情報はでてこなかった。なので作戦を変更して、Constructionで影をくっつける案を試してみる」
「位置とかは元のコンポーネントのやつをコピーして、同じようにコンポーネントを配置する」
「手前のが旧型で、奥のやつが新型。手前のはConstructionと元のコンポーネント両方あるから影が濃くなってるけど、奥のは普通になってる」
「こうすると影があるままで、サムネイルを自由に変更出来る状態になる。他にも手はありそうだけど」
・サムネ画像を貼ったStaticMeshを置いといて、実行時にはそれを非表示にする
・影をStaticMeshじゃなくSpriteStudioデータとして配置する
「Constructionでやるやつが一番面倒は少ないと思う」