ボクセルホッキョクグマ
「今日は、"深夜のvoxelモデリング一本勝負"というやつに参加していた。ツイッター上で、テーマにあったボクセル的なものを、金曜日の23時から1時間でつくるという……」
妹「金曜日?」
「だいぶ遅刻した」
「テーマが北極南極だったので、白いクマとかいいかなと思って、MagicaVoxelで作り始めた。この段階では小さくというか、粗く作る。16x16x16ボクセルだったと思うけど。細かいところはあとでどうせ調整するし、雰囲気だけ」
「MagicaVoxelには、物体を拡大して、ボクセル数を2倍にする機能があるので、それを使って大きくした後、細かい部分を入れる。でもこのボクセル数で目を入れるとデカすぎる感じだったので、もう1段階細かくした。一気に4倍にするより、2倍ずつで調整しながらやった方が形が崩れにくい」
「で、これが投稿したバージョンになる」
妹「それでコレは何なの?」
「磁石の上に乗ったホッキョクグマ。極点だと方位磁石がグルグル回るという話を聞いて、回転させようと思ったんだけど、ちょっと時間が足りなかった」
「あとでUE4に読み込んで、InfinityBladeアセットの雪のマップに合わせてみたやつ。グルグル回してたんだけど上手く録画できなかった。ActorにしてRotatorComponentを追加するだけで回転する」
ゲームのやりすぎはよくない
妹「いまメガテンのゲームやってるでしょ」
「やってるね」
d2-megaten-l.sega.jp
※先日始まったソーシャルゲーム。なぜだかわからないけどうちでブームになっている
妹「これやってるとなんかビョーキになりそうなんだけど……」
「面白くてやりすぎるの?」
妹「そういうわけでは……面白くはあるんだけど、それとも何か違うというか。ゲームが忙しすぎて他のことが色々あれだったり、体調が悪かったりする」
「たぶんスタミナの上限が少ないせいかな。このゲームって、そこそこのレベルになっても2時間ぐらいでスタミナ全快しちゃうから。あと対人戦用のスタミナも2時間半で0から満タンになる。そうするとつい1時間とか2時間とかの感覚で忙しくなる」
妹「他のゲームはそうじゃないの? あんまりスタミナとかあるゲームやらないからわかんないんだけど」
「色々あるけど、回復に10時間ぐらいかかるやつとかは、朝と夜と2回やるだけで無駄なくプレイできる。スタミナの消化速度の問題もあるけど」
妹「そう、その無駄というのが気になるんだよね。普通のゲームだと別にやってなくても無駄とか思わないんだけど。あと経験値2倍の書とか使うとさらに無駄なくやらないといけない気がする」
「たいていのゲームはイベントの時期だけ忙して、それ以外は1日1時間ぐらいでいいとか、そういう設計になってるのが多い印象」
妹「スプラトゥーンがフェスの時だけ忙しくなるみたいな話かな。あとバイトの時間」
「いつもいつも忙しくなると、プレイヤーが耐えきれずにやめちゃうし、待ち時間があると他のゲームを遊び始めてそっちに移っちゃうかもしれないし、そのへんのさじ加減をゲームごとにしてる」
妹「とりあえずビョーキにならないように運動しながら遊ぶようにしてるんだけど」
「兄は筋トレしながらやってる。オート戦闘と読み込みの待ち時間にじっとしてるのは、かなりよくない気がする。あとはスタミナを捨てるというのもやる。いつもキッチリやってると、失敗した時にダメージあるから、身体をならしておく」
妹「なんらかの治療みたいだ……」
「実際現代のゲームはあの手この手で依存させようとしてくるから、ハマってしまうとなかなか自力ではやめられないと思う」
2月のUnreal Japan Streamをやっていたらしい
「またしても風呂に入ってる間に終わっていたんだけど、アーカイブが出てたので研究する。スプラインとスプラインメッシュがテーマらしい」
妹「スプライン。聞いたことがあるような」
「こんなことを書いていた。2年半ぐらい前に」
妹「2年半……なんて恐ろしいひびきなんだ」
「そんなかんじのことを、機能別サンプルのデータを使ったり、その場で作ってデモンストレーションしたりしてる。でも自分でも試してみないとよくわからないので、あとで試す」
妹「何に使うの?」
「今すぐどうこうというのではないけど、鉄道のレールとか作りたい。昔の鉄道シミュレーションは90度曲がる線路とか多かったけど、最近のは3Dで綺麗にカーブする線路になってて、たぶんこういう仕組みを使ってるんだろうなあと」