第9回UE4ぷちコンの概要発表
「春はむずかしいテーマ、秋はかんたんなテーマできてるという話で、今回のテーマは『ループ』」
妹「むずかしいやつだ……ForLoopを使ってればOKとかいうことは」
「それは使ってないやつの方が少ないような」
第9回UE4ぷちコン 協賛社ライセンス一覧|株式会社ヒストリア
「前回と同じく、UE4ぷちコンの応募作品用に使えるライセンスも色々あるんだけど、ちょっとリンクをミスってるところがある。そのうち直るだろうとは思うけど」
応募受付:2018年2月1日~2018年3月18日(3月19日AM10:00)
「レギュレーションはだいたい前回と同じなんだけど、夜明けまでというあたりが朝10時と明確になってた。これでギリギリまで粘れるように」
妹「出すにしてもそんなギリギリはイヤだ……」
GetGameTimeでプレイ時間は調べられる
妹「ちょっと前の質問のやつなんだけど、あれ他にもなんかノードがあった気がする。たしかゲームタイム? とかいうやつが」
妹「これこれ。Nowノードだとなんか色々ノード組み合わせる必要があるけど、これだと秒数がそのまま出てくるから、2箇所で計ってその差を調べるだけだからラクチン。float型だからわかりやすいし」
「たしかにこっちの方がシンプルになるね。ポーズの時には計測が止まるというのも、実プレイ時間を調べるのには好都合」
「この動画で検証されてた」
妹「前にとんびの制限時間作った時はこれを使ったような気がする」
「何百日とかずっと連続稼働させた場合は、floatの精度がどこまで保たれるかっていう問題がでてきそうだけど、普通のゲームに使う分にはこれでよさそう」
2018年のボーン事情
「このところスケルタルメッシュを使わないアニメーションを模索してたけど」
妹「骨入れるの大変だからね」
「そこらへんの問題について解決できそうなやつがいくつか出てきた」
Allright Rig 2.0
「これはだいぶ前に紹介したツールで、Epic社から補助金がでてるアニメーションプラグイン。UE4とメッシュデータさえあれば、骨も入れられて、モーションも作れるという」
妹「ZBrushで作ったやつを、そのまま読み込めばOK?」
「OKなはず。以前のデータだと人間型とか骨の構造が何種類かしかなかってたと思うんだけど、今回の映像を見る限り頭が3本で翼のあるドラゴンとか、多脚式で上部が回転するロボットとかいたから、そこらへんもっと柔軟になってるみたい」
妹「とんびもいけるかな」
「ドラゴンがいけるならいけると思う。ただ無料版と有料版と2種類あって、どういう機能の差があるかとかはまだ不明」
妹「有料版はおいくらなの」
「100ドル」
妹「ドル……ドル、だとちょっとお高いね」
「プラグインの中では高額な方。だけどMayaとかを買う必要はないんで、おそらくこれがUE4でアニメーションをつくる時の本命になるんじゃないかと思う」
妹「他のソフトをインストールしたり、覚えたりしなくていいというのは、たしかにその方がいいような気はする」
「マーケットプレイスで3月発売予定だけど、今すぐ買うこともできる。ただしマニュアルもチュートリアルもまだできてないのと、フォーラムを見てるとダウンロードが殺到してるのか、ダウンロードのトラブルが起きてるようなので、マーケットプレイスに出るのを待った方がよさそう」
Auto-Rig Pro(Blender用プラグイン)
「もう1つ、このプラグインもいいらしいという話を聞いた。Blender用のプラグインなんだけど、これ使って作ったFBXはUE4でもちゃんと読み込めるという話だった。BlenderとUE4ではこのFBXのところは最大の難関だったから、そこが解決できるのが大きい」
「もちろんボーンを入れる機能もちゃんとしている」
妹「これも人間じゃなくて大丈夫なの?」
「ケンタウロスやクモにボーンを仕込んでる映像もあるから、そのへんも調節可能みたい」
妹「でもこれだと結局Blenderを覚えないといけないのか」
「その問題はある。あとこのプラグインも有料で、しかもUE4で使うなら40ドルのComplete Versionを買う必要が」
妹「さっきのより安いけど、どっちがいいんだろ?」
「普段Blenderを使ってる人や、Unityとかでも使う予定があるなら、Blender用のAuto-Rig Proがよさそう。でもBlender使ったことがなくて、UE4でしかアニメーションさせる気がなければ、Allright Rig使ってUE4上で完結させてしまう方がよさそう。妹の使い方だとAllright Rigの方がよさそうな気がする」