妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

ボクセル練習・キャラクターの頭 #magicavoxel

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「昨日の状態からこねくり回して、だいたい頭っぽい形になった。これも丸くするのを1方向にしたカマボコ型なんだけど、これが一番フィット感がある」

妹「後頭部が角張るのでは」

「そんなにアップ気にはならないと思うけど、ただゲームで使うことを考えると後頭部の表示時間って結構長いなら、実際見てみないとあれだけど」

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「昨日の状態はバランス的に目が近すぎな感じだったので、選択して移動して引き離した。Ctrl+ドラッグで移動できて、選択してない時は全体的にスライドする。これもよく使う機能だけど、左右対称機能が効かない。Paintモードで塗った方が早い場合もあるかも」

妹「目が横からはみ出してる……」

「MagicaVoxelにはボクセルの面ごとに違う色で塗る機能がない。別のソフトで塗り直すことは可能だけど。でもとりあえず髪の毛で上手く隠せばOK。ハチマキも目の上のへんをごまかす目的がある。眉毛とかまつ毛とかそのへんの」

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もっと平べったかったけど、バランス悪いかと思って厚みを増やした

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鼻を付けてみたけどイマイチだった

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目を点に。これでもいいんだけど、キャラごとの目の変化とかはつけにくい

「色々試す途中のやつも。ゲームで使うとどうなるのかいまいちわからないけど、色んな角度から見たり、アップにしたり縮小したりして調整してみる」

MagicaVoxel練習中

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「ちょっとキャラクターを作ってみようと、まず頭部から。顔とかはドット絵の要領で作れる」

妹「ドット絵の要領がわからんのですけど」

「うん……まあ、そのへんは色々見てパターンとか覚える感じで。例えばこの目の作りは昔のRPGツクールのやり方をパクっている」

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「ただボクセルの場合は厚みがあるから、ドット絵だと線で区切る部分が必要なかったり、色々と違いもありそう。小さめサイズから身体を慣らしていく」

妹「小さい方がいいの?」

「ドット絵もそうだけど、その物体が表現できる一番小さいサイズが一番らくだと思う。だって大きいとその分ボクセルの数が増えて管理が大変だから。少ない方が調整しやすいし、あきらめもつく。でも小さすぎると、目も線とか点とかにしないと顔面が埋まっちゃうし、髪型も色ぐらいしかわからなくなる」

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「MagicaVoxelにはFaceモードっていう、表面が平らになってるボクセルのとこを、一気押し出す機能があるんで、ちょっと出っ張らせてから押し出すのが基本なんだけど、これは色が違っても駄目らしい」

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「Axis設定してからPaintすることで、その軸にそって一気に塗りつぶして、頭頂部の色を統一していく。意外と便利な機能がある」

ボクセル版「ポリバケツに入ったあざらし」

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「腰はいたくなくなってきたので、引き続きボクセルの実験。MagicaVoxelで作ってる。こういう丸っこい形は、ボクセルだとどうしても難易度高い。それで最初はボクセルルートは諦めてた」

妹「なんとかなりそうになったの?」

「なんともならない物を作らずになんとかなる物作る、というのが基本方針なんだけど。例えば昨日のイヌみたいに四角ベースにデフォルメするとか。あとはマテリアル設定でどうにかなるんじゃないかと」

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「丸くてやわらかい物質にエミッシブカラーを使うことで、段差を目立たなくできるのでは? というのが今回の実験。なんか上半分しかレンダリングできなくて、皿にのせられたカマボコみたいになったけど、だいたい想定してた結果が得られた」

妹「それはもとからカマボコだったでは……」

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「こういう状態のもあった。こういう感じのでも同じようにエミッシブカラーで凹凸を消せるけど、顔が描きにくいから。これに輪郭を足せばそこそこいい感じのゲームアセットになるはず」

妹「もっと四角を細かくするのは?」

「それは人力だとむずかしいし、時間もかかる。他ので丸く作ったやつを高精度でボクセル化するって方法はあるんだけど、それが作れるなら最初からそれ使えばいいというか」