UE4のパーティクル研究(11) 何故こうなったのかわからない謎Ribbon
「昨日の見つけたEmitterInitialLocationを、Ribbonエミッタで使うとどうなるんだろう? と思って試してみたら、なんか不思議なエフェクトが発生した」
妹「これRibbonなの? リボンっぽくはあるけど」
「Ribbonのサンプルに、ただEmitterInitialLocationをくっつけただけなんだけど、なんでこうなったのか……リボンの片方は各パーティクルの場所なんだけど、もう片方がよくわからない。Sourceモジュールを消すとリボンが出なくなるから、その影響もあるみたいなんだけど。あとどういう理由で線が曲がってるのかも不明」
妹「何かに使えそうな気はする」
「火球の表示をオフにしたら、ワープとかに使えるかも。でも肝心の作り方がよくわかんないので応用が……」
妹「ブループリントみたいに色々つなげたりは出来ないのかな」
「あんまり細かいことはできないね。個々のツブツブを配列で管理したりとかも無理そうだし。パーティクルは大量かつ高速に処理しないとダメなやつだから、ある程度妥協してるんだと思う」
UE4のパーティクル研究(10) 他のパーティクルの場所に出てくるパーティクル
妹「これは何をやってるの?」
「Ribbonじゃなくて、普通のパーティクルでパーティクルを追尾するやつは作れないのかなあ、と思ったらなんか作れた。煙がモクモクする。EmitterInitialLocationというモジュールで、元になるパーティクルの名前を指定して、あとはRibbonの時とだいたい同じ」
妹「Sourceっていうやつじゃないの?」
「BeamでもRibbonでもないせいか、そのモジュールは使えないみたい。逆にRibbonとBeamが特殊なだけで、これが普通なのかも。あとはもうちょっと煙増やしたいんだけど、いまいちどこの数字いじればいいのかわからない」
妹「ちゃんと追尾してないようにも見えるけど」
「それも煙が少ないせいだね。火花出始めのころはいいんだけど、だんだん落ちてきて重力で加速していくと、1フレームのあいだにパーティクルがだいぶ進んじゃって、間が空いちゃってる気がする。煙の濃度も一定だから、徐々に半透明になる仕掛けもあった方がそれらしくなりそう」
UE4のパーティクル研究(9) Ribbonパーティクルも調べる
「次の調査はRibbonパーティクル。これがどういう仕組みでこうなっているか……というのは、学び部屋にだいたい書いてある」
「例えば、火花のパーティクルの後に続くよう仕掛けになってるけど、別のパーティクルがあったらそっちについていかないのか? という点は、Sourceモジュールで追跡先に名前を設定してるからとか」
「このSourceモジュールはBeamカテゴリにあるやつじゃなく、Trailカテゴリのやつという点が要注意だけど。色が違うし、対応してないモジュールだと☓がつく。最初Ribbonっていうのを探して見つからなかったから混乱した」
妹「なぜそんなわかりにくい名前に」
「たぶんAnimTrailの場合と共通のモジュールなんじゃないかな。あと赤い光のパーティクルが落下するのは、下向きの加速度が設定されてるから。そのへんRibbonの設定にはなくて、ただあとをついていく仕組みになってる」
「加速度をなくせば、Ribbonも勝手に上についていく」
「Ribbonパーティクルの状態がわかるように、別のマテリアルに変えてみた。これはうにょーんと伸びる感じになるらしい」
妹「気持ちわるい」
「サンプルのやつは上下にグラデーションのかかった画像で、根本の方が薄い、光の道みたいなのができてるんだろうと」
妹「これは上下なの? 左右じゃなくて?」
「絵の感じからすると上下に伸びてるように見える」
妹「ようするに他のパーティクルの後をついていくやつなのかな」
「必ずしもそういうわけじゃなく、単体でも使えるみたいなんだけど、イマイチ使い途がわからない」
「単体で真上に射出するとこうなった。このままプルプル震えてる」
妹「なんでそうなってるの?」
「さあ……」