妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

MODO修行編(13) 謎のベンド機能

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コラム : MODOモデリング基礎編 : 傘を作ってみよう :: MODO JAPAN GROUP -

「今日は傘作り。一番よくわからないところは、持ち手のところ」

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「ベンド機能を使うと、こういうふうにJ字型に綺麗に作れた」

妹「でもよくわからないの?」

「書いてある通りにしたら、クイッと曲がって、うおっってなったんだけど、何故そうなったのかさっぱり。でもそういう機能があるっていうのがわかれば調べようがある」

blog-sierrarei.com

「ベンドについて色々試した人のブログを見つけた。円柱以外でも曲げられるし、軸をずらして曲げることも可能らしい」

妹「しかし綺麗に曲がるもんだね」

「ちゃんと外側の方が広がって、自然に円をえがく感じで加工されてる。面白い」

MODO修行編(12) 宝箱を作る

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「先日あったらしいMODOの勉強会で、宝箱を作るというのをやってたらしいので、なんとなく自分でも作ってみることにした。どういう作り方したのかはわかんないから、適当に……」

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「まずは横の視点で、断面図を作る。ベジェ曲線で。兄はこのベジェ曲線あんまり好きじゃないというか、嫌いなんだけど、こういうカッチリした形を作るには都合がいい」

妹「都合がいいのになんで嫌いなの?」

「頂点(アンカーポイント)の配置と別に、それぞれの曲がりぐあいを設定するハンドルがついてるから、欲しい線を出すのにどこをどうやればいいのかわかんないし、操作もめんどくさい。ただ今回はグリッドにスナップする設定にしてたんだけど、ハンドル操作にもスナップ出来たから、きっちりした角度に曲げることが出来た」

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ベジェ曲線といってもいくつかやり方があるんだけど、基本的には2つの点があって、その2つの間の線の曲がり具合を、点の横にピョロっとついてハンドルで操作する」

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「こういう感じで点の間が2つの曲線が構成される場合もある。けどピンポイントで制御するのは難しいから、途中に点を足して、2つの曲線でやった方がいいかもしれない」

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「縁取りはスライスツールで面を分割して、そこを押し出してつくった」

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「そしてこうなった」

妹「最初のと違うような」

「なんかツルツルで面白みにかけたから。適当にUV展開して模様入りテクスチャをつけた。他にも鍵穴がないだとか、そもそも箱がキッチリくっついてるから絶対に開かないだとか、ささいな問題点は残っているけど」

妹「だいぶ問題ある」

「でも、底のところがちゃんと直線になってなかったり、ちょこちょこポリゴンが変なところがあるので、とりあえずこれはこれで完成とする」

MODO修行編(11) プロファイル機能による規則的な装飾

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コラム : MODOモデリング基礎編 : フォトフレームを作ってみよう :: MODO JAPAN GROUP -

「昨日は体調があれだったので、気を取り直して、フォトフレーム作るやつを」

妹「フォトフレームはあんまり要らないような」

「フォトフレームがというか、最初に段差の形を作って枠を作るという方法がいいらしい。普通にこの形の面を作って押し出しても良さそうだけど、それだと斜めの継ぎ目のあたりが変な感じになる。プロファイル+ペンツールで押し出しだと、角の部分も、起点と終点のつなぎもばっちり」

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「ただポリゴンの面がいまいち思ったようにならなくて、裏返してみたり色々調整が必要だった。プロファイルを作る時点で問題があったのかも。順番通りに作ったつもりなんだけど」

妹「フォトフレーム以外だとどういうのに使えるの?」

www.youtube.com

「ベベル機能に適用して、家具とか建築物とかの縁取りにも使えるし、こんな感じでチューブの形状に使ってもいいらしい。一気にガッと作って、やっぱ違うなと思ったらUndo一回で消せるから、これが使えるということに気付きさえすれば便利な気がする」