妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

MixamoのAutoRiggerを使った骨入れ(5) アニメーションの詳細設定。足踏みタイプへの変更など

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足踏みするやつ

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前のやつ

「前回Mixamoのアニメを再生すると、本体ごと動いて戻ってって感じになってたけど、移動無しにする方法を教わったので試してみた。グレーマン用の走るアニメと同じ、その場で足踏みするタイプ」

妹「これを自分でSetActorLocationとかで動かせばいいのかな?」

「そのへんもグレーマンの場合と同じ考え方でいける。今のところアニメーションに互換性をもたせるようには出来てないけど、Mixamoのストアにあるアニメを使えるから、似たような動きをするキャラはすぐに作れそう」

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「InPlaceの項目にチェックを入れると、アニメーションをその場でやる方式に変えることができる。Mirrorだと左右反転するから、今回の場合は先に踏み出す足が逆になる。TrimはUE4でも同じような調整は出来るからあまり使わないかも。他にも面白い設定項目があった」

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「"Character Arm-Space"は走る時の腕のポジションで、キャラクターの個性が出せる。太ったキャラだと少し広げないと、お腹と腕が重なってしまうということも考えられる」

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「このへんのパラメータは、アニメーションごとに違ってる。例えばギター弾くポーズだとこんな感じで、ギターを持つ位置とかが修正出来るようになってる」

妹「このアニメにはInPlaceがないみたいだけど」

「ギターのは元々その場から動かないアニメーションだから。走るとか歩くとかのやつはInPlaceの設定がついてる。ただ、横っ飛びとか、ダッシュからのジャンプとか、InPlaceが付いてないけど結構動くやつもあるから、そのへんのアニメを使う時は対策が必要になる」

UE4.17のリリースノートを見る

https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-17-released

「4.17のリリースノートの日本語が出ていたので、ざっと眺めてみる。UMGのクリッピングなんかは必要性がわかりやすい修正」

forums.unrealengine.com

ウィジェットを回転させて、画面外にはみ出す感じで配置すると、計算が狂って変な見え方をするという問題があったらしく、これが4.17で直ってる」

妹「回転はさせたことないから知らなかった」

「あと先日調査した、途中でピンを消した時にエラーが出るやつは、英語だと"Orphan Pins"と表現されてたけど、日本語では"オーファン ピン"という表記だった。直訳すると孤児ピンという感じなんだけど」

妹「オーファンピンもわからないけど、孤児ピンと言われてもやっぱりわからない気がする」

「これは他のプログラミング言語とかには無い概念だから、一般的な訳語も存在してないから、これはもうしょうがないと思う。他に布みたいに変形するシミュレータのやつも良くなってるらしいから、そのうち試してみたいところ」

MixamoのAutoRiggerを使った骨入れ(4) アニメも入れる

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妹「なんか走ってる! 走ってるけど……ナンダコレ」

「Mixamoには無料で使えるアニメーションデータもあるんで、それもダウンロードして、スケルタッシュメッシュにくっつけてみたんだよ。そしたら動きは問題ないんけど、アクターのポジションを変えないまま、アニメーションで前に動くから、アニメがループするたびに元に位置に戻ってくる」

妹「このままだとおかしいよね」

docs.unrealengine.com

「たぶんこのルートモーションの話に関係してるんだろうとは思うんだけど、これやったことないからよくわからないんで、とりあえず今日はアニメーションを入れ方を整理する」

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「Storeの中のMyAnimationsの中の、どれか適当なアニメを選ぶ。すると直前に骨を入れてたキャラクターに、そのアニメをくっつけて表示してくれる。その状態で[ADD MY ASSET]というボタンを押すと、My Assetsの方にそのアニメーションを追加出来る」

妹「ストアっていうことは、有料なんじゃないの?」

「将来的にはわからないけど今のところは無料みたい。MyAssetsの中にあるアニメーションを、モデルデータと同じ要領でダウンロードする。同じFBXファイルだけど、アニメーション用だから骨と動きの情報だけが入ってて、ポリゴンデータとかは入ってないやつになる」

妹「FBXって色々あるね」

「ファイルを見ても容量が普通のに比べると小さいということぐらいしか違いがないから、3Dソフトで開いてみないと何が入ってるのかわからない。そしてUE4にインポートするとこんな感じ」

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「スケルトンの設定が先にインポートした3Dデータの物になってるかだけ確認して、それ以外はとりあえずデフォルトのままで読み込んでみた。特に問題はなさそう。あとは3Dデータのインポート時に拡大してる場合は、アニメーションも同じように拡大しないといけないというのもある。どっちも等倍でインポートしてUE4上で拡大する方が楽そう」