妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

「とんび と あぶらあげ」を公開してから一ヶ月ぐらいした様子

www.freem.ne.jp

「とんびのダウンロード数がだいぶ増えたよ。369回だって」

妹「おお、そんなに」

「レビューも来てたよ」

妹「なんと家族以外からの初めてのゲームの感想が」

「えっと、あぶらあげ取れなかったみたい」

妹「あああああ、やっぱり難しすぎたよ!」

「フリーズしたとも書いてあるから、ちょっとスペック的にきつかったのかもしれない。フレームレートが落ちるとあぶらあげ取りにくくなるから。今時の3Dゲームとしてはそんなに処理重たい方ではないと思うけど、フリーゲーム全体で考えると要求スペック高い方。3Dゲーム自体あんまりないし」

妹「そういうものなのか。わたしのパソコンで動くからだいたい平気なのかなあと」

UE4ぷちコン的にはあれぐらいでOKのはず。だってUE4の推奨環境ギリギリぐらいのやつだから。ただ画質を落とすオプションを作るという手はあったかも。水面とかのオフにするやつ」

妹「あとは捕まえやすさか。レーダー的なエフェクトとかをつけると、動物じゃなくてロボみたいになっちゃうから、入れなかったんだよね。タイミングがきっちり掴んでとりたかったからコリジョンも控えめサイズ」

「つかむ系のやつは、多少範囲外っぽいのでも吸い込んでつかめるぐらいの方が遊びやすいからね」

妹「それだと鳥じゃなくて掃除機に……でもまあ、誰も遊んでないということはないみたいだからよかった。折角一ヶ月ぐらいかけて作ったやつだし」

※ちょっと風邪気味なので翌日の記事はお休みします

UE4ぷちコン参加者はIncrediBuildを使えるらしい

※追記
LANかインターネットでつながった2台以上のパソコンが無いと、これを入れても高速化しません

historia.co.jp

MODOに続いてIncrediBuildもぷちコン応募用に使えるようになるという話。ただこっちは先着60人ということ。毎回応募者はそのぐらいだけど、作ろうとしてる人はもっと多そうだから、早めに応募した方がいいかも」

妹「それはどういう効能があるやつなの?」

「基本的にはVisualStudioに入れて使うやつみたい。だからC++プロジェクトのパッケージ化とか、あとUE4自体を改造する場合にも高速化が期待できる」

妹「うーん、それだとわたしは使わなそうなやつなのかな」

「あとシェーダーコンパイルにも効くと書いてある」

妹「それなら見たことある」

「これはブループリントのプロジェクトでもちょくちょく起きる。マテリアルの修正をした時とか。あとアセット追加の時の待ち時間の短縮にもつながりそう」

UE4.16.3がリリース。コリジョンコンポーネントに関する何かが改善されたらしい

「まだPreview版もちゃんと触ってないんだけど、そろそろ4.17の正式版が来るという話で、でもその前に4.16.3が来てた」

forums.unrealengine.com

「それでCrashの修正とかかなと思いきや、結構重要なことが書いてある気がする」

Fixed! UE-46487 Component overlap tests against assets consider only the first collision shape in the asset, causing incorrect overlap events for swept movement

コリジョンのオーバーラップの処理で、最初の(ルートにある)コリジョンしか考慮してなくて、他のコリジョンコンポーネントが上手く動作してない、みたいなことが書いてある。これはだいぶ前にあったコリジョンのトラブルに関係してるんじゃないかと」

妹「ルートのやつしかちゃんと動かない、みたいなこと? あったような、なかったような」

「ただUE-46487の詳細を調べようと思って、Unreal Engine Issuesを見たけど何にも出てこなかったんで、具体的な内容はわからなかった。全然違う話かもしれない。コリジョンの何かに不具合があって、それを直したというところまでは間違いないと思うんだけど」