妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

AnimeEffectsを使ったアニメーション(9) 当初予定していたアニメの完成

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「もともとこの絵を描いた時に、こういうアニメをつけたいなあ……と思ってたんだけど、ようやく完成に至った」

妹「これLive2D用に描いてたやつだったと思うんだけど、その時は出来なかったの?」

「たぶん頑張れば出来るんだけど、色々めんどくさくて、頑張れなかった。AnimeEffectsでもめんどくさい部分はあるんだけど、なんとか許容範囲内だったらしい」

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「これ作る時に一番困るのは、最初はバケツの揺れと中身の揺れが連動してるけど、飛び出した後は連動しないようにしないといけない。それで色々考えた結果、バケツと中身を最初から別々に動かすように修正した。昨日のはバケツもボーンにくっついてて、ふにゃふにゃしてたけど、今日のバケツは硬い」

妹「それだとずれてはみ出ちゃうのでは?」

「位置合わせの結果ギリギリはみ出さなかったけど、中身の曲がり具合が大きいと無理だった可能性が。あと演出的にも少し曲がった方が良さそうだから、バケツはバケツでボーン入れても良かったのかも。あと中身のゆれとバケツのゆれに時間差を付けることも考えられる。とにかくバケツと別になってるから、別に飛び出しても問題なくなった」

妹「色々考えた時に、他の方法は思いついたの?」

「中身を2体作って、バケツに連動するやつとしないやつとして、最初は片方非表示だけど飛び出す時に表示、同時に元でてたやつを非表示にすると、飛び出すんじゃないか、と。この案も可能だと思うけど、パーツ(レイヤーオブジェクト)のコピーっていうコマンドがなくて、同じのを2匹作るのがちょっと手間だった。方法としてはそれでもいけるはず」

※色々やってたらなんか時間がなくなったので、翌日分の更新はお休みします

AnimeEffectsを使ったアニメーション(8) ボーンの細かいポージング

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「ボーンのポージングもキーフレームを作るんだけど、ボーンを動かす操作もちょっと面白い。”ボーンを移動する”、”ボーンを引っ張る”、”ポーズを消す”という3つのツールを使って操作する」

妹「移動と引っ張るってどう違うの?」

「移動の方は、根本側を動かさず、先端だけ動かす。先端のさらに先についてる骨も一緒に動く。ボーンを1つ1つ個別回転させていく用。ポーズを引っ張るの方は、ぐぐっと全体的に動かす、インバースキネマティクスのような操作になる」

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「重さ、という設定はいったいなんだろうと思ったけど、これはどうも骨を引っ張った時の曲がり具合の話みたいで、同じようにドラッグしてるんだけど、100にするとほぼその骨だけ曲がる。ひっぱる時の力の加減と言うか」

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妹「ポーズを消すというのもよくわからないけど」

「これはポーズリセットなんだけど、ブラシ型になってるから、ある部分の骨だけ元の角度に戻すみたいなことが出来る。圧力のパラメータを下げればちょっとずつ戻せるから、リセットだけでなく微調整にも使える」

AnimeEffectsを使ったアニメーション(7) ボーン変形

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「AnimeEffectsはボーンを使った変形も出来る。骨のアイコンのツールでボーンを作って、それを工具のアイコンのツールで作る。まだいまいち操作がよくわかってないけど、とりあえず骨を作る時は、根本→先端の順にクリックすれば良さそう。骨の分割は出来無さそうだから、先端に付け足してから位置調整する感じで」

妹「2Dでもボーンはあるんだね」

「奥行きがないけど、骨の位置と、影響範囲を決めて、骨を動かすとまわりも一緒に動くという仕組みは同じ。SpriteStudio6で導入させる変形もボーンタイプだという話。そっちはまだちょっと試せてないんだけど」

imoue.hatenablog.com

妹「これの時の変形とは違うんだよね?」

「それは自由変形という名前になってる。どっちも分割したポリゴンを動かすのは共通なんだけど、ブラシで動かすか、骨で動かすかの違いがある。ポリゴンの分割が粗いとボーンを入れてもカクカクした感じになる。それとボーンの場合、フォルダの中身全体を変形出来るのも重要なところ」

妹「自由変形はフォルダごと動かせないの?」

「一応は動かせるんだけど、そうやって動かすと、それぞれのパーツに自由変形のキーフレームが出来るから、フォルダ側で動かしてるわけじゃないというか。新しいパーツをフォルダに入れても動かないし、逆にフォルダの外に出しても変形が直らない」

妹「あとだいぶ前から気になってたんだけど、ちらちら白いゴミが……」

「これはPSDの時点でバケツレイヤにゴミが残ってたみたい。今回自由変形にくっついてこないのは、そこがボーンの影響範囲外だから」

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「ボーンを使う時は影響範囲も大事で、ちゃんと含まれてない場合はこうなる。今回のゴミみたいに完全に分離してればいいけど、絵がくっついてる場合は範囲に入れておかないとおかしなことになる。そして通常の3Dツールのウェイトマップほど細かくは塗れないから、細かく塗りたい時は骨を増やす必要がありそう。今回は大きめの影響範囲でガッと塗るだけで良かったけど」

妹「そのへんもお手軽設計?」

「それもあるかもしれないけど、そもそも複数のパーツに対応する時点で、あんまり細かく塗れないというか、塗ってもその通りに動かないんだと思う。パーツごとにメッシュ構造も密度も全然違う可能性があるから。それで骨の中心軸からの距離しか設定できなくなってる感じ」